DISEÑO TRIDIMENSIONAL
IMPORTANCIA DEL DISEÑO EN EL PENSAMIENTO
TRIDIMENSIONAL
Jennifer Atehortúa
Hernández
Para tener un pensamiento
tridimensional es absolutamente necesario comprender ¿Qué es el diseño? Y ¿Cuál
es la importancia del diseño?
Siendo una estudiante de segundo
semestre en una carrera en la cual interviene el diseño, tuve la oportunidad de
leer el ensayo de Yves Zimmermann “¿Qué es el diseño?” Y el ensayo de Mauricio Sánchez
“Pensamiento tridimensional”, a base de ellos abordaremos este problema.
¿Qué
es el diseño?
“El diseño se trata de la necesidad” 1
Sin duda alguna esto
no era claro hace 32 años aproximadamente cuando a principios de los 80’s la
sociedad tomó la palabra “diseño” como moda y la generalizó en todo aspecto que
era innovador, llamando así “diseñador” a modistas, peluqueros y maquillistas.
De esta manera el diseño empezó a tener un auge en la sociedad y cada día más
aparecían personas haciéndose llamar “diseñadores” que ofrecían sus productos
netamente inservibles, a tal punto de crear una repisa inclinada; de este modo
la palabra diseño empezó a carecer de todo significado.
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1. Charles Eamer – Frase Celebre (1954)(Arquitecto, diseñador y director de cine norteamericano)
- ¿Qué es el diseño? por Yves Zimmermann
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Etimología
Para comprender que
significa en realidad el “diseño” tendremos que remontarnos a sus inicios: Está
palabra como cualquier otra se puede pronunciar, se puede escuchar y se puede
escribir. El significado de esta palabra que ha sido utilizada durante tanto
tiempo erróneamente está llena de definiciones, tanto por el uso de la misma y
por los diversos idiomas en la que es aplicada.
Sin embargo tanto en
castellano, inglés o francés, al pronunciar diseño resuena como eco otra
palabra designio que luego estaría ligada fuertemente a lo que demostraría el
verdadero significado de diseño. Ambas palabras tienen una misma raíz verbal:
“seña” que significa señal.
Y juntando “designio”
y “seña” se podría decir que “designio” es una intención y “seña” es un objeto,
por consiguiente estos dos términos señalan la finalidad con la que debe
cumplir el diseño, de ahí que la palabra diseño se componga a partir de estas
dos.
Por esta razón el
objeto es una gran parte del diseño, ya que “el uso hace el objeto”.2
En otras palabras la
“seña” del objeto señala su uso, y el uso es la meta a que debe aspirar todo
proyecto de diseño. El designio debe entonces guiar el acto de diseñar en pos
de esa usabilidad y debe convertirse en el criterio fundamental para medir toda
decisión tomada en el proceso de proyección.
Diseño Pragmático
Estructuras nuevas de
pensamiento del diseño, han llevado a un
campo de comprensión pedagógica basada en establecer un equilibrio entre las
básicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del
diseñador en esta mediación.
Esto quiere decir,
que estos principios relacionados en un mismo acto nos llevan a concebir el
diseño como un proceso de relaciones entre la idea, la imagen, la
representación, la contextualización y la producción.
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-
2. Oh Archer – Frase
celebre (1961)
-
¿Qué es el diseño?
por Yves Zimmermann
-
Pensamiento
Tridimensional por Mauricio Sánchez
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Función estructural del diseño
Diseñar como
Pensamiento Tridimensional es pues una actividad dialéctica, por tales razones,
el hecho de ser una actividad y su consideración dialéctica, se puede
establecer mediante metodologías
flexibles, el proceso entre la idea, el concepto de diseño que le da sentido al
acto proyectivo o representativo de la forma tridimensional, y las relaciones
entre los pensamientos creativos y científicos, pueden establecerse mediante
ciclos sintácticos flexibles entre lo teórico y fáctico.
De esta manera se
puede llevar el diseño a un pensamiento tridimensional.
Conclusiones
El diseño es el medio
por el cual se puede crear y producir un nuevo objeto o medio de comunicación,
incorporando sentimiento y emociones durante el proceso, dando por resultado un
tipo de expresión artística que refleja nuestra personalidad en forma de
nuestros gustos e inclinaciones.
El diseño se define
en: observar, analizar, evaluar, planear y proyectar, construir y ejecutar.
En resumen el diseño
es usabilidad total y perfecta, eso es el diseño…
Es curioso ver como
Mauricio Sánchez cuestiona al lector con 4 preguntas consecutivas respecto al
diseño.
Preguntas claves que
formarían en pensamiento a un futuro diseñador.
“El diseño es un lenguaje y lo principal es cómo usas ese lenguaje”
3.
No puedes
comunicarte cuando no conoces el idioma y mucho menos si no sabes usarlo,
nosotros como futuros diseñadores debemos por ello tomar una constante posición
crítica, investigativa y propositiva que consoliden el diseño como una forma de
vida.
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2. Tibor Kalman –
Frase celebre
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“La mayoría de la gente piensa que el diseño es una chapa, es una simple
decoración. Para mí, nada es más importante en el futuro que el diseño. El
diseño es el alma de todo lo creado por el hombre.” 4
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4. Steve Jobs – Frase Celebre
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BOCETO DIGITAL
PENSAMIENTO
REAL
Jennifer
Atehortúa Hernández
“El
diseño era, antes de convertirse en una magnitud predominantemente económica,
un movimiento cultural cuya meta era superar la clásica cultura de la burguesía.” 1
En la lectura de
Arquitectura de lápiz o PC por Camilo Hernández Mejía, se plantea un
cuestionamiento que quizás podría tener resultados trascendentales.
Mundo digital vs. Real
La tecnología como muchos
otros avances hace parte ya de la cultura, una realidad irrefutable es que el
diseño ya tiene una cabida muy grande dentro del mundo digital, es en este punto donde nacen aquellos
cuestionamientos que aquejan a muchos diseñadores… ¿Dónde quedo la importancia
de plasmar nuestras ideas en el papel?¿será olvidada esta herramienta?
“Cuando
diseño, no considero el aspecto técnico y comercial, si no que en los sueños y
los deseos de la gente para quien está enfocado el proyecto u objeto.” 2
No es importante
cuestionarnos el modo de plasmar ideas ya sea por medio de un mundo inmaterial
o material, el hecho recae en saber en realidad que plasmar, la meta de lo que
en realidad es el diseño.
Al lápiz tanto como al PC se
antepone un aspecto que nunca va a desaparecer, nuestra mente nunca se va
desligar, siempre se mantendrá latente procesando las imágenes, las ideas,
nuestras experiencias, sentimientos y demás cosas inmateriales para así poder
crear un diseño que bien puede ser plasmado tanto en lo digital como en un
papel.
Un diseñador nunca se puede
cerrar a las posibilidades…
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1. Frase célebre por
Otl Aicher
2. Frase célebre por
Philippe Starck
ESPLENDOR CREATIVO
Jennifer
Atehortúa Hernández
“La
verdadera prueba para la mente creativa no es la manera en que manejamos el
éxito sino cómo manejamos eso que la gente menos creativa percibe como
fracaso”. 1
"El talento no se basa en tener dones que los demás no,
sino en saber utilizarlos."2
El diseño, como otras ramas de aplicación implica la
creatividad, pero ¿Qué es la creatividad?, ¿Por qué crear?, ¿En qué se puede
aplicar?
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la
mente con claridad, luego originar o inventar una idea, concepto, noción o
esquema según líneas nuevas o no convencionales.
Las personas creativas, poseen casi siempre una gran
inteligencia y agilidad mental.
La creatividad al estar ligada a la mente del ser humano,
requiere de un proceso, que en este caso es nombrado como proceso creativo.
Un proceso creativo implica 3 pasos: primero la definición
del problema, seguido de una generación de ideas y soluciones, culminando en un
examen crítico de las soluciones.
“La creatividad se define como la aptitud por combinar
conjuntos originales a partir de elementos preexistentes. Esto es, combinar lo
que ya es conocido para obtener lo nuevo. Es así que la creatividad es un
proceso esencialmente combinatorio.”3
La creatividad más que estar ligada a la mente de los seres
humanos, está ligada a la personalidad. Cuando se diseña, lo más importante es
plasmar nuestras ideas, experiencias y lo que percibimos, todo este conjunto de
elementos e ideas que se llevan a la práctica demuestra lo que somos, y que tan
importante es la creatividad en lo que hacemos.
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1.
Frase célebre por Bennett Hall Zina.
2.
Frase célebre por (anónimo)
3.
Frase célebre por Joan Costa
Este
proceso mental no sólo es aplicado al diseño o al arte, la creatividad al
implicar un proceso principal de solución de problemas puede ser aplicada a
cualquier cosa. Tanto el arte como la ciencia requieren de este proceso.
Vagamente a lo largo de varios años se ha tomado el arte y la ciencia como dos mundos
opuestos, a pesar de que uno es complemento del otro.
Cualquier
rama de estudio, cualquier proyecto, cualquier mínimo pensamiento puede ser
aplicado a la creatividad, todo ser humano la posee, pero así mismo depende de
cada persona decidir a que aplicarlo y a qué nivel.
Finalmente,
la creatividad es la forma más genuina de crear y producir, dar soluciones,
innovar, y demás cosas que siempre van a incorporar sentimientos y emociones
durante el proceso, dando por resultado un tipo de expresión que refleja
nuestra personalidad en forma de nuestros gustos e inclinaciones.
Para
crear tiene que: observar, analizar, evaluar, planear y proyectar, construir y
ejecutar.
La
creatividad es el esplendor más sublime de la mente humana.
Y
usted ¿Por qué no crea?
UNIVERSIDAD COLEGIO
MAYOR DE CUNDINAMARCA
Ingeniería y
Arquitectura
Programa Diseño Digital
Y Multimedia
Electiva Boceto Digital
Jennifer Atehortúa
Hernández
Los utensilios que desarrollé fueron dos: Un pebetero y un
inodoro. Comenzaré hablando del primer utensilio.
Para realizar el proyecto se dieron ciertos parámetros, uno
de estos fue que el utensilio se realizará a partir de una figura geométrica
básica, con esta figura se realizaría una malla que generaría el objeto.
Para realizar el Pebetero tomé un pentágono regular con este
forme un cuboctaedro truncado, para formarlo me arme de una esfera que sería la
estructura principal de la composición, por medio de esta esfera ubique y rote
el pentágono hasta tener como resultado un cuboctaedro truncado, a esta figura
le agregue dos figuras geométricas básicas negativas, un triángulo y un
circulo, las cuales son los orificios por donde saldría el humo y el aroma del
pebetero. En la parte superior de la composición se puede apreciar dos
triángulos que no son figuras negativas ya que vienen a ser el soporte en el
cual se depositaría la fragancia que se desee en el pebetero.
La razón por la que diseñe un pebetero es que no es un
utensilio común, vagamente se confunde hoy en día con los pebeteros que son
usados en las iglesias, pero no sólo este es su uso. El diseño que propongo es
moderno y sofisticado, útil para para aromatizar un hogar, una oficina o
cualquier interior. Su diseño permite un uso fácil y práctico, su tamaño
permite una ubicación sencilla y sus dos soportes de fragancias dan la
posibilidad de mezclar dos aromas en uno sólo.
Podría ser útil también como candelabro, sus orificios
permiten que la luz de la vela se escape y logré alumbrar cuando se presente un
apagón de luz o hasta puede ser usado como un utensilio en una velada romántica
o como artículo decorativo.
El segundo utensilio fue el inodoro, para llevarlo a cabo
utilicé un rectángulo, a partir de esta figura represente lo más básico de un
inodoro, es decir, su estructura básica. Extruí
el rectángulo de abajo hacia arriba y logré generar la curvatura de su
parte inferior.
En el diseño se capta con facilidad que la cisterna se
encuentra más alargada de lo común, no fue un error del diseño cabe aclarar, la
razón por la que cree así esta composición es que de esta manera el inodoro
podría llegar a ocupar menos espacio, su forma alargada permitiría ubicar las
poleas y demás partes que permiten su funcionamiento como objeto cotidiano.
Es un diseño innovador que permitiría cambiar la forma de
como comúnmente se ve este utensilio y generando igualmente el mismo beneficio
que viene generando hace muchos años y con uno más que sería obtener más
espacio.
HÁBITAT
“Las modificaciones que los humanos hacemos de los
ecosistemas, son modificaciones que nos hacemos a nosotros mismos”. 1
El pensamiento ambiental comprende diferentes aspectos que
abarcan el ecosistema y la relación del humano con este.
El ecosistema es el conjunto de especies de un área
determinada que interactúan entre ellas y con su ambiente abiótico; mediante
procesos como la depredación, el parasitismo, la competencia y la simbiosis, y
con su ambiente al desintegrarse y volver a ser parte del ciclo de energía y de
nutrientes. Las especies del ecosistema, incluyendo bacterias, hongos, plantas
y animales dependen unas de otras. Las relaciones entre las especies y su
medio, resultan en el flujo de materia y energía del ecosistema.
El humano al darse prioridad en el ecosistema desató una
problemática que repercute en lo que probablemente sería hoy un round entre el humano vs. Naturaleza.
El club de Roma realizó la primera conferencia mundial en
1968 en la cual se plantearon diversos problemas para el futuro de la
humanidad, demostrando así que ya hace varios años el humano es consiente del
daño que le está haciendo a su propio medio, dando insostenibilidad a su propio
hábitat.
Durante largo tiempo el hombre se ha refugiado en diversas
ramas de la ciencia o arte para dar solución o imponerse al pensamiento
ambiental. La identidad y autonomía del
hombre ha generado un sinfín de oposición hacía los límites, que generan una relación de
interdependencia respecto al medio ambiente.
Es importante que el humano generé por sí mismo un
pensamiento ambientalista, no se puede afirmar que sea algo sencillo, ha sido
una meta que se ha querido lograr desde mucho tiempo atrás. Es necesario
realizar una revolución de pensamiento y una transformación de conocimiento.
Cuando se logré esto el humano orientara la construcción de
un mundo de sustentabilidad, proyectándose como fiel componente del ecosistema
en el que habita.
TALLER LENGUAJE GRÁFICO DE OBJETOS
“El
diseño se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El
dominio del diseño es el dominio de la interfase” 1
La
interacción es nuestra manera humana de relacionarnos con las cosas y con la
información.
Gui
Bonsiepe afirma que el medio o el espacio por el cual el ser humano interactúa
con esta herramienta (objeto, artefacto o información) es la interfase.
¿Qué
es la interfase? ¿Cómo se lleva a cabo? y ¿Cuál es su importancia en el diseño?
Para
resolver tales cuestionamientos tomaremos como base la teoría que Gui Bonsiepe
propone en su libro “Del objeto a la interfase”.
Todo
objeto porta un discurso proyectual que se divide en tres partes: su
productividad, su racionalización y su estandarización. Pero ¿cómo llega el ser humano a interactuar
con este objeto? A partir de un esquema ontológico Gui Bonsiepe da paso a este
cuestionamiento.
El esquema está compuesto por tres
ámbitos unidos. En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea
efectivamente cumplir una acción. En segundo lugar se encuentra una tarea que
él mismo quiere ejecutar. En tercer lugar existe un utensilio o artefacto del
que necesita el agente para llevar a término la acción. 2
Y
aquí aparece la cuestión de cómo se pueden conectar, hasta formar una unidad,
de tres elementos como lo son: el cuerpo humano, el objeto de acción, un
artefacto o una información en el ámbito de la acción comunicativa.
La
conexión entre estos tres campos se produce a través de una interfase.
La
interfase no es un objeto. Es un espacio en el que se articula la interacción
entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendimiento como objeto o
como artefacto comunicativo) y el objeto de la acción.
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1. Frase célebre por Gui Bonsiepe –
Tomada de su libro “Del objeto a la interfase”
Bonsiepe Gui – “Del objeto a la
interfase”. Infinito (1999)
2. Las siete columnas del diseño
La
interfase es el factor constitutivo del utensilio, por medio de esta se puede
articular el campo de acción en la etapa de utilización de los productos; la
interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el
contenido comunicativo de la información, transforma los objetos en productos.
“La interfase es el ámbito
central hacia el que se orienta el interés del diseñador”2
Bonsiepe sugiere que todo diseño es un diseño de interfase. Sostiene que
cualquier tarea relativa a un objeto artificial se beneficia de un buen diseño
de la interfase, es decir, de una buena comprensión por parte del diseñador,
que todo objeto de uso debe comunicar clara y fácilmente cómo debe usarse. 1
El diseño de interfaces es una disciplina que
estudia y trata de poner en práctica procesos orientados a construir la
interfaz más usable posible, dadas ciertas condiciones de entorno.
El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de
una interfaz y la medida de su usabilidad, está dado por tres factores:
Una persona, una tarea, un contexto.
Un
diseñador tiene como principio estudiar y crear el medio o el espacio, es decir
la interface, por la cual el ser humano va interactuar o se va relacionar con
el medio ambiente.
_____________________
2.Frase célebre por Gui Bonsiepe – Tomada de su libro “Del objeto a la
interfase”
Bonsiepe Gui – “Del objeto a la
interfase”. Infinito (1999)
1. Frascara Jorge – “Diseño para
medios electrónicos”
GaiaSur (página web) – Ponencia
sobre diseño de interfaces y usabilidad: cómo hacer productos más útiles,
eficientes y seductores.
Sin la
interfaz el ser humano no sería capaz de relacionarse con su entorno. “Todo es diseño, ¡todo!”3
Cuando no
existe un medio o un espacio por el cual ambas partes lleguen a un proceso de
interacción, simplemente el objeto y el ser humano no tendrían relación alguna.
Es importante que cuando el diseño tome este objeto de estudio, logré entablar
esta relación de la manera más sencilla posible. Cuando Gui Bonsiepe afirma que
el ámbito central hacia el que se orienta el diseño es la interfase, confirma
el hecho que todo diseño que tenga un buen fin debe poseer una interfase, es
decir, antes de cualquier cosa el diseñador debe analizar el medio para llevar
a cabo su diseño.
El diseño
sin interfase no es diseño.
_________________________
3.
Frase célebre por Paul Rand (1938)
LECTURAS DE COMPLEMENTACIÓN
UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR
DE CUNDINAMARCA
Asignatura: Lenguaje
Grafico de Objetos
Docente: Marcela Cardona
Lectura 1
La imagen, interpretación y uso.
María Moliner define la imagen como: << representación de un objeto en
dibujo, pintura, escultura, etc...>>. Es una << figura de un objeto formada en
un espejo, una pantalla, la retina del ojo, una placa fotográfica, etc., por los
rayos de luz o de otra clase que parten del objeto>>. Es << esa misma figura
recibida en la mente a través del ojo>>. Es una << representación figurativa
de un objeto en la mente>>. (Moliner, 1981: 90 y s.). Las autoras de esta
investigación respetando los planteamientos de esta estudiosa, concebirán
como imagen todas las ilustraciones que aparezcan en los textos estudiados,
(v.g. fotografías, dibujo, mapas). La imagen es capaz de traducir símbolos verbales en símbolos visuales. La
imagen también es apta para fascinar, dramatizar, de esta manera se erige
como un medio adecuado para transmitir sentimientos y actitudes. Asimismo, la imagen puede recoger observaciones de segundo grado, datos
de la realidad que no son evidentes. El estudio de las imágenes ofrece la
posibilidad de reconocer estilos, formas propias: un Goya, un Miguel Ángel o
un Velásquez pueden ser reconocidos. Mediante la imagen pueden realizarse
comparaciones entre aspectos distintos de
una misma realidad o entre diferentes
realidades, que se necesitan contrastar.
Esta cualidad permite constatar los
diferentes instrumentos agrícolas. Esta misma
capacidad permite a la imagen acceder a
culturas pasadas, esto quiere decir,
que
mediante la imagen se tiene acceso al pasado. (Font, 1981; Villafañe, 1990;
Aumont, 1992; y Aparici et al, 1992).
Según
Rodríguez Diéguez (1997), desde el punto
de vista didáctico, las
imágenes tienen diversas funciones: con la motivadora se pretende captar y
mantener el interés y la atención del estudiante. Su función vitalizar visualiza
aquellos contenidos que sólo pueden aprehenderse mediante la imagen. Se
refiere a experiencias que no se
pueden repetir: la llegada de Colón a
América. Con la función catalizadora se pretende reorganizar la realidad para
que el estudiante pueda reconstruirla. La imagen se convierte aquí en una
ayuda fundamental para complementar la teoría con la praxis. Se puede
teorizar sobre los diferentes medios de comunicación, pero si el estudiante
no posee el concepto, se está teorizando en vano.
En sí misma ya la imagen es información, por ello funcionan los símbolos en
las autovías. También la imagen es redundante en el sentido de que informa
lo que puede ser dicho de otra manera, sólo signos verbales, por ejemplo.
También este recurso es funcional para
verificar, confirmar, constatar o comprobar
una idea. Aparici et al (1992) a estas
funciones, añade la recreativa: mediante
ella se puede divertir a los
semejantes, además de producir intercambio socio‐cultural;
sugestiva para atraer la atención
fijamente, que puede hablarse de hipnotismo; participativa, útil para iniciar
un estudio, una investigación o un intercambio comunicativo con el objeto de
desarrollar y emitir juicios críticos;
imitativa, la imagen actúa como
inductoras de comportamiento; si es dinamizadora ayuda en el proceso de
"aprender a aprender"; y la
función comprensiva es utilizada para
comprender una idea representada mediante
una imagen, también se
pueden comunicar a través de ella. Todas estas cualidades de las imágenes necesariamente deben tomarse en
cuenta para lograr que su función sea óptima. Mientras más cerca está la
imagen de la realidad del lector, mayor será la percepción de este, y en
consecuencia, mayor su comprensión y aprendizaje, porque las imágenes
están hechas para ser vistas.
El órgano visual no es un elemento neutro, que se conforma con transmitir
datos lo más exacto posible, por el contrario, lo que se ve es el producto del
encuentro del cerebro y el mundo. El espectador mantiene una relación
dialéctica con la imagen. En el proceso de interpretación se moviliza su saber,
su efecto, sus creencias, los cuales como ya se dijo en el tercer capítulo, están
sujetos a la cultura o sistemas culturales de ese espectador. (Font, 1981;
Villafañe, 1990; y Aumont,1992).
El
individuo a través de la percepción
capta e interpreta la realidad. El
conocimiento del mundo no va a
depender únicamente de un
amontonamiento de sensaciones visuales, olfativas, kinestésicas, etc., sino
que también dependerá en gran medida de nuestra experiencia previa, que
por cierto, en general, se obtiene de
la interacción del individuo con su
medio cotidiano que al fin y al cabo es su espacio cultural.
UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE
CUNDINAMARCA
Asignatura: Lenguaje Grafico de Objetos
Docente: Marcela Cardona
Lectura 2
Los tres fundamentos del lenguaje gráfico
Artículo de Joan Costa . Comunicólogo, sociólogo, metodólogo, investigador, consultor de
empresas y profesor de comunicación en Barcelona, Bruselas y México. Colabora con
varias universidades y es consultor de Televisa, México.
El lenguaje gráfico consta de tres elementos básicos y otro elemento complementario.
Todo mensaje es una combinación de dichos elementos, lo que supone la creatividad. Al
mismo tiempo, todo mensaje es una superposición de dos mensajes: el connotativo y el
denotativo, o el semántico y el estético.
La Imagen, el Signo y el Esquema son los fundadores paradigmáticos del lenguaje gráfico.
Ellos proceden, antropológicamente, del trazo manual, la línea y, con ellos, la elaboración de “formas”. Por eso, el Color ‐que es ausencia de forma‐ no es elemento del lenguaje
gráfico. (Para serlo debe convertirse en signo; entonces ya es “forma” y pasa a ser parte
de un código).
Para pensar el diseño
Un nuevo abordaje para pensar el diseño puede hacerse desde algo ajeno al diseño
mismo. A partir del lenguaje, de las palabras fundadoras, y explorando su sentido. El logos
(palabra y concepto, todo en uno) del diseño gráfico se encuentra en el término griego
graphein, que significa y abarca el inmenso universo de “lo gráfico”: precisamente lo que
caracteriza esta rama del Diseño. Y toma su sentido en la misma fuente de la que procede:
la mano humana.
El graphein emana de esa misma mano que “traza” líneas y formas. La misma que dibuja y escribe. Así, lo gráfico cristaliza en los dos modos de expresión que se dirigen al órgano de
la visión: el Dibujo y la Escritura.
Grafismo
El trabajo de los artistas gráficos y los tipógrafos que, desde Gutenberg, fusiona el texto y
la imagen, el escrito y la ilustración, re‐une de nuevo las dos vertientes del graphein. Es lo
que en Europa llamamos grafismo, y que ha sido en el siglo XV, la semilla del diseño
gráfico ‐que tomaría el rango de
disciplina proyectual quinientos años más
tarde, a principios del siglo XX‐.
Desde la imprenta Gutenberguiana hasta el diseño de páginas web, el paradigma de la
comunicación visual es la combinación de los dos lenguajes predominantes: la imagen y el
texto. Y todo el repertorio diverso, icónico y sígnico (propio del signo), constituye un
enorme e ilimitado despliegue de formas a lo largo de la historia de la cultura, que no es
sino el arsenal de las variaciones de la forma ‐de las imágenes y de los signos‐ sobre la
persistencia de unos patrones milenarios.
Sin embargo, esta polarización del lenguaje gráfico centrada en los mundos opuestos, y al
mismo tiempo complementarios, de la imagen y el signo, comprobamos que es una
simplificación que, además de reduccionista y excluyente, es falsa.
Por eso propongo la vía de las palabras para ir al reencuentro de este vacío entre la
imagen y el signo. Regresemos, pues,
a la palabra‐clave graphein. Derivados de
ella tenemos los términos “grafismo”, “grafía” y “grafo”. El universo del dibujo se encierra en
la palabra grafismo. El universo de la escritura como modo de simbolizar las palabras por
medio de signos corresponde a la expresión grafía (grafía es la forma particular que
presenta cada palabra escrita). Por eso, cuando el término “grafía” se aplica como sufijo,
se está designando un modo u otro de escritura: caligrafía, tipografía, mecanografía, etc.
Fotografía es literalmente “escritura
con luz”, cinematografía es “escritura del
movimiento”. Tal vez por eso, el gran fotógrafo Ferdinando Scianna explica que, para él,
“la fotografía se centra en la idea del relato y de la memoria: lo mismo que sustenta la
literatura”. El relato es lo (foto)grafiado. La memoria es lo que hace de ese relato un
documento.
La diferencia entre dibujo y escrito es evidente. Salta a la vista sin necesidad de una
mínima intervención intelectual. Basta con abrir una revista para distinguir sin más las
imágenes y los textos, es decir: lo que hay que mirar y lo que hay que leer.
También hay muchos modos de producir imágenes. Desde dibujarlas a mano alzada negro
sobre blanco hasta pintarlas; desde las ilustraciones y los grabados hasta las fotografías y
las imágenes obtenidas por medios digitales. Pero aquí, la intervención del utillaje técnico,
la cámara fotográfica o el ordenador,
complica la cuestión de las palabras
y sus significados. Entonces, los medios toman a su cargo el procedimiento (técnico y ya no
manual) y con ello se altera el sentido del graphein. Así vemos que en el caso de la
fotografía se da la paradoja de que el sufijo “grafía” viene de la escritura, pero lo que ella
produce son imágenes, cuya naturaleza icónica la liga al dibujo y no a la escritura. La
misma paradoja se da en el medio informático, que da nombre al procedimiento y al
producto: infografía, lo que significa “escritura informática”. Sin embargo, la computadora
como máquina de escribir tiene poco alcance comparado con el uso proyectual de ese
medio.
En efecto, la inclusión
del instrumental técnico está modificando el sentido de
unas palabras cuya raíz, tan vinculada
a la naturaleza manual del trazo
originario, es tan
anterior a nuestras técnicas.
El eslabón entre la imagen y el texto
Pero queda un vacío entre grafismo (dibujo, diseño) y grafía (escritura). Ese vacío lo llena
el término grafo, que ha dado lugar a la teoría de los grafos. Así, el concepto no se toma
como prefijo (grafología) ni como sufijo (cartógrafo), sino que se toma en su sentido
primigenio de trazo y trazado. Pero éstos no son los trazos de la escritura ni los trazos del
dibujo figurativo. Hay otra realidad, y otra necesidad del lenguaje gráfico, además de la
producción de imágenes y textos. Una realidad que no se puede re‐presentar porque no
se manifiesta de modo visible, ni se puede describir con palabras: son los fenómenos
complejos, los procesos intangibles y los conceptos abstractos.
Para expresar visualmente esta realidad distinta, el trazo (la línea y la forma, que son sus
vehículos expresivos) adquiere entonces un sentido lógico, intuitivo y una plasmación
abstracta que se sitúa entre la imagen y el signo. Más abstracta que la imagen y menos
que el escrito. Ese trazo o trazado que llamamos grafo y que no encaja en el grafismo
figurativo ni en la escritura, ha dado lugar a otro lenguaje: el que conocemos por la
gráfica. O sea, los gráficos, los diagramas y los esquemas en toda su amplísima y compleja
variedad.
Los grafos son trazos breves, incluso mínimos, de naturaleza geométrica, que sirven para
la expresión gráfica espacial: un punto para designar “aquí”, un cuadrado para significar
“lugar”, una línea entre dos círculos para simbolizar “conexión”, una línea con punta de
flecha para indicar “dirección”, etc. Estos grafos, en la medida que significan posiciones y
relaciones, constituyen elementos estructurantes de un léxico. Constituyen informaciones
mínimas, sinónimos gráficos de las
palabras: “aquí”, “lugar”, “conexión”,
“dirección”,
“oposición”, “nivel”, “correspondencia”, etc. Y con ellos y otras figuras de su repertorio se
construyen informaciones más y más complejas que permiten expresar no las formas de
las cosas, sino las estructuras de los fenómenos, de los procesos y de los modelos, que son
por naturaleza invisibles.
Estas estructuras hechas visibles por medio de grafos constituyen asimismo un lenguaje,
propiamente dicho, porque tiene las propiedades y potencialidades del lenguaje: construir
y.
transmitir
información que el individuo receptor
transforma en conocimiento.
Dependiendo del campo de referencia: por ejemplo, ciencia, técnica, didáctica, etc., estas
construcciones gráficas toman nombres genéricos como diagramas, gráficos y esquemas,
y.
se
diversifican según necesidades específicas de
cada disciplina que los utilzia. Así
hablamos de sociogramas, organigramas, semantogramas, gráficos de flujos, algoritmos,
modelizaciones, etc., etc., dependiendo del campo en el que se inscriben.
Este nuevo mundo de la comunicación visual está tomando una importancia más y más
evidente cada día, en especial por nuestra cultura científica y tecnológica, particularmente
abstracta, y por la globalización y la multiculturalidad, que requieren nuevos lenguajes
visuales que pueden expresar aspectos inéditos de nuestro mundo tecnocientífico y social
en expansión. Mensajes no lingüísticos, que pueden mostrar el universo de lo invisible,
directamente, sin necesidad de ser traducidos.
Esta visión de un lenguaje esquemático universal que habría que profundizar y teorizar,
me llevó a publicar, en 1998, el primer tratado científico de divulgación con contenido
metodológico y pragmático dedicado al
lenguaje de los esquemas: La esquemática.
Visualizar la información (Paidós Ibérica).
Era preciso ordenar sistemáticamente ese
mundo de los esquemas tan diverso y
complejo, y tan desconocido, con el
fin de desentrañar sus características y virtualidades en tanto que el “tercer lenguaje” de la
comunicación gráfica, junto con la imagen y el signo.
© Joan Costa
UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE
CUNDINAMARCA
Asignatura: Lenguaje Grafico de Objetos
Docente: Marcela Cardona
Lectura 3
La Percepción del objeto
Antes de acometer el estudio de los elementos básicos que tendremos que considerar a la hora
de plantearnos la realización del diseño, tendríamos que saber cuáles son las leyes que guían la
percepción de las cosas. Es decir, cómo vemos e identificamos la línea, el color, el contorno, la
textura y entorno que tienen las cosas. Si sabemos cómo es el proceso de percepción física y
psicológica de los objetos, podremos ser capaces de tener más elementos para poder influir en el
receptor de nuestro trabajo de diseño.
La percepción de los objetos.‐ Todas las percepciones comienzan por los ojos, permitiéndonos
tener una mayor capacidad de recuerdo de las imágenes que de las palabras, ya que las primeras
son más características y, por lo tanto más fáciles de recordar. La percepción está condicionada
por el aprendizaje o conocimiento previo que tengamos de los objetos.
Nuestro cerebro tiene tendencia a ubicar los elementos dentro de los parámetros referenciales
que nos hemos construidos a través de la experiencia previa o conocimiento. Hay varios factores
que influyen en la percepción, como son:
1. La agrupación: tendemos a organizar los elementos que percibimos en torno a conjuntos
significativos organizados. Es como cuando miramos al cielo y vemos en las nubes una serie de figuras.
Tenemos varias formas de agrupación por:
‐Proximidad (la cercanía de los distintos elementos nos hace tender a agruparlos).
‐Por Semejanza (cuando los elementos son parecidos o iguales también tendemos a
agruparlos).
- Por Continuidad (nuestra percepción crea continuidad significativa, como en las tramas
de una imagen).
‐Por Simetría (para que los elementos formen figuras conocidas).
Los signos más básicos de los niños o de comunicación en la prehistoria nos pueden demostrar,
además de su valor semántico, una intención natural del ser humano de organizar y estructurar
las imágenes.
2. Percepción figura‐fondo: percibimos los elementos separados del fondo, aunque también
podemos tener la percepción contraria, percibir el fondo como figura (muy habitual en los juegos
de negativo y positivo).
3. Percepción de contorno: el contorno es precisamente lo que nos hace distinguir o separar la
figura del fondo. Está marcado por un cambio de color o de saturación del mismo.
‐Pregnancia: tendemos a rellenar aquellos huecos de información que nos faltan para
completar el objeto completo. La pregnancia nos permite completar la visión física que
tiene nuestra retina.
Percepción del color
El mundo material es incoloro. La materia posee la característica de absorber determinadas
partes del espectro lumínico. La luz que no es absorbida es remitida y transmite estímulos de
color diferentes al de la ambientación general, al llegar estos estímulos espectrales distintos
hasta el órgano de la vista es cuando nos produce una sensación de color.
Consideramos el poder de absorción del material como el color propio de su cuerpo, y la
composición espectral de un haz de luz como su color luminoso. Aunque la absorción sólo es una
cualidad latente y los rayos de luz sólo son sus transmisores de información. El color sólo es
sensación de color, producto del órgano de la vista.
Los tres colores primarios.‐ El ojo cuenta con tres tipos de células visuales, que rigen tres tipos
diferentes de sensaciones, correspondientes a los colores primarios azul (azul violáceo), verde y
rojo (rojo anaranjado). A partir de ellos se forma para cada sensación de color un código de tres
partes.
A los tres componentes del órgano de la vista le corresponden ocho colores elementales, dos
acromáticos (blanco y negro) y seis colores elementales cromáticos (amarillo, magenta, cyan,
azul, violeta, verde y rojo naranja). Los ocho colores elementales son las ocho posibilidades
indivisas de variación que resultan de los tres colores primarios. Representan las sensaciones de
color extremas que el órgano de la vista es capaz de producir.
Percepción visual
La existencia de los ocho colores elementales lo descubrió ya Leonardo da Vinci:
" Al negro y al blanco le siguen el azul y amarillo, luego el verde y el leonido u ocre; después el
color de la mora y el rojo. Estos son ocho colores, y no existen más colores naturales" (Libro de
Pintura. 1452‐1519).
1.
Síntesis aditiva (televisión): entendemos que a partir de distintas intensidad es de las
luces de colores azul, rojo y verde podemos obtener una diversidad de colores. Como
base ha de estar presente el color elemental acromático negro.
La síntesis aditiva imita tecnológicamente lo que hace el órgano de la vista, este principio
constituye la base técnica de la televisión en color. Los colores elementales aditivos son negro,
azul (azul violáceo), verde y rojo (rojo anaranjado).
2.
Síntesis sustractiva (fotografía): es lo opuesto o contrario a la síntesis aditiva. Se da
cuando a una energía de radiación existente se le sustrae algo de su absorción. También
se denomina síntesis sustractiva al principio en el que por la capacidad de absorción de
tres filtros conjuntados se puede obtener la diversidad del espacio de colores.
En la síntesis sustractiva los efectos de tres capas de filtros combinan sus poderes de
absorción frente al blanco. Este es el principio de trabajo de la fotografía en color. Los
cuatro colores elementales sustractivos son blanco, amarillo, magenta y cyan.
3. La percepción en lo visual: en la comunicación visual el diseñador tendrá que tener en cuenta
tanto la vertiente psicológica de la percepción humana como las significaciones culturales que
pueden tener ciertos elementos.
El diseñador es una especie de arquitecto del espacio gráfico y debe distribuir los elementos en
función de una estructura interna que tenga una significación, guía o intención coincidente con el
mensaje que se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección cromática y
su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o de la disposición de los bloques de
texto.
Algunos factores psicológicos que debemos conocer son:
1. El equilibrio: el receptor tiene necesidad de buscar el equilibrio de la composición y los ejes en
los cuales descansa. El desequilibrio crea provocación e inestabilidad. Tendremos que analizar
que es lo que queremos transmitir al receptor y con respecto a esto crear una composición
determinada.
2. La referencia horizontal: necesitamos
ver que los objetos o partes que
componen una
composición están de alguna forma apoyados. La parte inferior se verá mejor que la superior, ya
que será donde se constituya la base.
3. Angulo inferior izquierdo: los hábitos de lectura occidentales han motivado propiciado que la
atención se centre más en la parte izquierda y en concreto en la inferior izquierda.
4. Relajamiento‐tensión: psicológicamente
cuando tenemos una composición equilibrada,
simétrica o predecible; sin embargo generaremos tensión en el receptor si no es capaz de
encontrar una lógica visual en la composición que le presentamos.
UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR
DE CUNDINAMARCA
Asignatura: Lenguaje
Grafico de Objetos
Docente: Marcela Cardona
Lectura 4
Floralis Genérica: descripción de la obra por
su autor
Cuando el arquitecto Carlos Lebrero, presidente de la Sociedad Central de Arquitectos, me pidió que escriba un
artículo sobre mi obra ambiental que abarca todo el paisaje de la Plaza Naciones Unidas, ubicada detrás de Museo
Nacional de Bellas Artes, sugirió que pusiera énfasis en sketches y detalles de construcción. Los primeros muestran
el nacer de un concepto o falta de concepto y su evolución o regresión. Exponen, también, la espontaneidad o el
grado de superficialidad en la expresión.
Ambos revelan el nivel del proceso creativo, mental y gráfico de un arquitecto. Detalles de construcción tienen para
mí gran importancia cuando se da al término "construcción" un amplio significado. Construir incluye estructurar un
concepto; se revela así el poder de síntesis de todo aquel que intenta crear. Tal poder requiere reducir lo complejo a
lo esencial o, más aún, a la síntesis de lo esencial.
Esta síntesis se logra estructurando un sistema que provee un sinnúmero de variaciones, cambios y
transformaciones tridimensionales regidos por una ley común, en extremo flexible. Tanto es que cada sistema
genera otros en un proceso sin fin. Si no, no sería un sistema sino una forma estéril y sin proyección más allá del sí
mismo.
Un ejemplo que sorprenderá muchos es mi evaluación de la torre Eiffel. Es un objeto, no es un sistema estructural,
el cual expresa un concepto integral, no significa una suma o un ensamblado de partes. Lo último sólo conduce a su
imitación. Fue demostrado en el concurso organizado en Inglaterra para erigir uan torre en Londres, luego del éxito
de la obra de Eiffel. El secreto de un estructuralista es definir una ley común y darle contenido para hacerla
profética. Actúa como un matemático el que con pocos signos varía con libertad sus valores de manera que obtiene
infinitos resultados. Ha creado un sistema. El idioma griego lo define con claridad. La palabra "sistema" significa
"completo", "un todo organizado", mientras que un ensamblado de partes para resistir se denomina stenai. Muchos
ingenieros y arquitectos que creen concebir estructuras ensamblan las partes de un esqueleto, es decir, adoptan un
stenai.
Floralis Genérica, una nueva flor en Buenos Aires, foco de la obra ambiental mencionada, es expresión de dos
sistemas unificados. Uno pertenece al sistema de la naturaleza, en nuestro caso una flor. Emulando a Lineo, el
incalculable número de sus especies se ha sintetizado en un concepto primario: su género. Este representa "la
síntesis de lo esencial". Contiene sólo las constantes, los comunes denominadores de la flora entera. Es la imagen de
la flor que todos podríamos visualizar cuando se menciona la palabra flor.
El segundo sistema está basado en la construcción de la flor, en definir su estructura universal y en modular sus
componentes con miras hacia la industrialización.
En Floralis Genérica, tal variedad de esta se adquiere a través de movimiento, cambios de posición, inclinación de
curvas, un simple corte que cambia ángulos y variaciones de altura.
Dos ejemplos: los seis pétalos de la flor tienen el mismo perfil basado en dos arcos de círculos con una tangente
común. La variedad se obtiene si uno actúa como un matemático, cambiando un su teorema el valor de
los
parámetros: el ángulo de giro de cada pétalo alrededor de la articulación en su base, la altura del pétalo y la
inclinación de su borde curvo superior.
El mismo sistema es adoptado en los
cuatro pistilos. Sus curvas y su geometría levemente cónica son idénticas. Solamente varían sus alturas, el ángulo de sus bases y con ello su
inclinación, así como la posición del plano vertical que las contiene.
A través de estos cambios, que no modifican el sistema, los pistilos se inclinan, sus curvas parecen diferentes.
Recuerdan la libertad de movimiento la informalidad de cuatro amigos que mantienen una conversación distendida.
El sistema no se impone, deja que sus personajes expresen su identidad.
Muchos artistas afectados por tradiciones, perjuicios o falta de conocimiento creen que el arte es antítesis de los
sistemas. Me pregunto: ¿Qué es la música sino un sistema desde su lenguaje gráfico a sus leyes acústicas‐armónicas
o de composición? Col él Mozart compuso 42 conciertos distintos. Su talento estableció diálogos armónicos entre los
sonidos emitidos por el sistema piano.
Ir más allá
La concepción tridimensional de esta obra ambiental va más allá de su símbolo y foco: la flor. Se extiende a todo el
espacio verde de cuatro hectáreas rodeado por una frondosa arboleda, a la tierra esculpida sensualmente, a un
espejo de agua, de cuarenta y cuatro metros de diámetro, a través del cual la flor se asoma inclinada, como gesto de
humildad. También, a sus sinuosos senderos
que guían a los espectadores con el
propósito de enriquecer su percepción visual.
Incluye, a la vez, un sereno paisaje,
irrigación automática, a iluminación tangencial
de los
senderos, de una cascada y de la flor.
El arte escultórico deja de ser un objeto para integrarse con el lugar, con la naturaleza y el entorno urbano. Cambia
así su entropía, su escala, su concepción, su estructura, sus materiales y su tecnología.
Automatización de la flor.
Su sistema eléctrico contiene un control lógico programable sujeto a expandir sus servicios. Su consola posee un
reloj que regula, en forma automática, la apertura y cierre de la flor de acuerdo con una velocidad establecida en
minutos, y con horarios predeterminados. Podrá, así, bañar con luz sensual su cuerpo entero cada luna nueva,
celebrar la nochebuena y el comienzo de cada año, o permanecer semiabierta como un capullo anunciando el
despertar de la primavera. Simultáneo con su cierre, doce proyectores con lámparas halógenas de intenso rojo
proyectarán su color sobre la superficie interior de los pétalos. La flor mostrará su espacio mientras su forma
geométrico‐estructural exterior se insinuará al ser iluminada con luz tenue por la luna y los proyectores sumergidos
en el espejo de agua. La flor permanecerá dormida en la oscuridad de la noche mientras se siente el latido lumínico
de su espacio interior, desde la distancia. También protegerá su salud cerrando sus pétalos cuando la velocidad del
viento supere, por un tiempo mayor de sesenta segundos, los 80 km/h. El ángulo de giro descrito por los pétalos se
ha fijado en 35° a través de estudios visuales realizados con modelos. Ellos involucran tiempo de giro par que su
movimiento sea percibido sin lentitud y sin prisa y para establecer un contraste entre la forma cerrada y la abierta.
Dicho ángulo fija la posición de
los pétalos bajos con relación al nivel
del espejo de agua y al efecto de
su iluminación nocturna.
Floralis Genérica
actuará como un organismo vivo, mostrará
su consistencia y sus caprichos.
Senderos y acera.
La sinuosidad de los senderos alrededor de la tierra esculpida y del espejo de agua sigue una ruta determinada.
Una curva aleja los sentidos de la flor para poder observar su estructura y apreciar su escala en relación con el
generoso espacio verde que circunda la flor.
La cuva luego se acerca para que los espectadores observen sus detalles, estableciéndose, así, un diálogo entre lo
general y lo particular, entre el concepto y ejecución. De pronto, la flor y el espejo de agua se ocultan detrás de una
elevación topográfica para aparecer sorpresivamente en el escenario, como si fueran nuevos actores del drama
ambiental. En unos instantes los espectadores, sin darse cuenta, habían subido una suave rampa que es parte
integral de la tierra. Esta los conduce a una plataforma para mirar desde lo alto el ambiente entero. Es en este
momento cuando la flor abandona su papel de Prima Donna y suma, humilde, su voz al coro ambiental.
A la vez, la acera a lo largo de la avenida José Figueroa Alcorta curva su extensa recta y se acera a la flor. Se obtiene
así varios objetivos: el peatón goza un cambio visual en su monótono recorrido, se crea un amplio espacio verde, sin
interrupción, entre la calle y al flor y lo aleja del intenso tráfico vehicular ofreciéndole así un saludable respiro visual
y pulmonar. De esta manera, la acera forma parte de un segmento del sendero sinuoso que rodea el alto nivel de la
tierra sobre el que se apoya el espejo de agua y la flor. La anónima acera se transforma. De circulación utilitaria pasa
a cumplir, junto con los senderos, el papel de anfitrión.
Muchos de estos
acontecimientos facilitan a los lisiados
llegar a cualquier lugar de la obra
sin exponer sus
impedimentos, pues la suave pendiente de todas las rampas les permite hacerlo sin ayuda o pasamos. El mismo
concepto se ha adoptado para proteger a la obra del vandalismo. Nadie notará los recursos usados pues constituyen
una parte integral del paisaje. Más aún, enriquecen su tercera dimensión.
Las dimensiones de la flor.
En toda concepción tridimensional, la primera medida sienta las bases para todas las demás. En esta obra ambiental,
la generosa dimensión del espacio y de su arbolado determinaron la extensión de los cambios topográficos, la
dimensión del espejo de agua y el tamaño de la flor, en una secuencia se mayor a menor.
La tecnología aplicada.
Uno de los principios fundamentales del mundo físico nos dice que es erróneo definir una forma al margen del su
tamaño, porque cada forma tiene su estructura y cada estructura su escala. La condición más crítica de Floralis
Genérica reside en sus altos pétalos, por su movimiento y por estar sometidos a fuertes presiones de viento en
distintas posiciones, abiertos, cerrados o en estado activo: algunas veces, el viento intenta llevarse la flor al cielo;
otras, sumergirla en el espejo de agua.
Floralis Genérica ha sido sometida a ensayos realizados dentro de un túnel de viento a una velocidad del 160 km/h.
Siguiendo el principio estructural de que la rigidez de una forma deba adquirirse por medio de una geometría
espacial y a través de la continuidad
de su superficie y no por la
cantidad de material, los pétalos han
sido
geometrizados con una doble curvatura que requiere un mínimo de material. Se logra, así, economía de recursos
naturales y de esfuerzos, lo que le brinda ética, pureza y verdad estructural.
La estructura interior y la de os moldes que dan forma a las superficies de los pétalos, a sus bordes y a la de los
pistilos fue realizada mediante modelos basados en un software que define sólidos tridimensionales. De ellos se
"extrae" un programa para proceder al maquinado de una pieza. Dicho modelo tridimensional permite ensamblar
una estructura compleja como si fuera un "rompecabezas", evitar interferencias y asegurar una absoluta precisión.
Así los planos acotados han sido eliminados.
Prosa y Poesía.
Para definir su anatomía establecí una relación entre prosa y poesía. Por prosa me refiero a su estructura, sus
materiales y su tecnología. Por poesía entiendo su mensaje visual, orgánica y simbólico. Vi la flor como se fuera un
emblema de la feminidad o Ceres, diosa de la naturaleza. Observé su carácter etéreo, su organismo delicadamente
estructural y la elegancia de su economía.
Violando clasificaciones literarias unifiqué prosa y poesía en un avanzado género estructural: el aerospacial, que
asegura precisión, liviandad, economía de recursos, elegancia y delicadez, tanto que el recubrimiento de los pétalos
de acero inoxidable de alto brillo tendrá 1,3 mm de espesor. Se creó así una unidad conceptual entre lo material y lo
inmaterial, lo objetivo y lo subjetivo.
¿Cómo nació la flor? ¿Cómo se definió su nombre?
Hacía tiempo que deseaba concebir una estructura móvil que se abriera, se cerrara o se expandiera. No aspiré a mi
máximo ideal de transformación, el proyectar una estructura como si fuera una oruga que se convierte en mariposa.
Un atardecer de verano, trabajando en mi jardín de invierno, un prisma de vidrio de tres pisos de altura, noté que
una gran flor roja de la especie Hibiscos comenzaba a cerrarse. Me senté y, sin saber por qué, dibujé una flor
geométrica concebida para ser construida a una gran escala. Su arduo y largo trayecto serán narrados luego de la
inauguración.
El nombre, fiel al latín, nació al expresar su origen, como síntesis de todas las flores. Al presentar Floralis Genérica en
la Academia Nacional de Bellas Artes adopté una narración que repetiré:
En el proceso de elegir el nombre de esta prolífica madre he consultado a sus hijos, crisantemos, malvones y
madreselvas, a flores silvestres y de invernadero, a tulipanes, orquídeas, violetas y girasoles, a flores de cien frutales
y abejas, picaflores y mariposas. Fueron estos tres intrépidos exploradores de la naturaleza los que me han brindado
el más sabio consejo. Al exponer jardines y praderas tienen una amplia visión de la flora; al buscar polen o néctar
ven en todas las flores la imagen de una flor genérica. En su homenaje a la naturaleza refleja en sus pétalos
brillantes las imágenes de esta, pero, como
buena artista, no las imita sino que
las interpreta.
Ninguna de ellas se repite, todas se fragmentan por la separación de pétalos. La realidad es así transformada en
abstracción. [...] Los días de neblina esfumará su imagen como si ésta fuera una reminiscencia, al amanecer reflejará
la luz amarilla y tenue al sol
o ruborizará sus mejillas seducida por
la luz rojiza de los ocasos.
A la noche recogerá con lentitud sus pétalos para dormir bajo un cielo luna o sin estrellas.
¿Qué consecuencias podría tener una obra ambiental?
Representaría la búsqueda de una totalidad ambiental y el abandono del objeto como arte. Integraría el arte del
hombre con el de la naturaleza.
Introduciría una nueva escala y con
ella audaces actitudes y conceptos.
Exaltaría el lugar, la participación y el movimiento, el espacio, la luz, y las imágenes en continua transformación.
Organizaría espacios urbanos como puntos de referencias, lugares de encuentro, recuerdo, reposo y conversación.
Invitaría al arte escultórico a abandonar su principal albergue, los museos, para integrarse con el entorno urbano.
Proveería, así, la voz ausente, la voz que resuene sobre la monotonía edidicia de la ciudad. Se evolucionaría de un
arte estático a uno dinámico, no sólo por su movimiento físico sino por el de sus imágenes.
Estas cambiarían cada hora, cada día, cada estación del año. Imbuiría el conocimiento en la intuición creativa. La
forma y el espacio pasarían de lo sentido a lo elaborado a través de sistemas naturales, físicos, geométricos y
estructurales. Se estrecharía la brecha entre el arte, la ciencia y la tecnología.
Y nos diría a nosotros, los arquitectos, que el mundo está ansioso por nuevas actitudes, sediento de poesía e
idealismo, que rechaza las diarias claudicaciones a las especulación urbana y al urbanismo todavía aldeano. Como
consecuencia, las ciudades y los edificios no son más que collages tridimensionales, caos ambientales, éticos y
arquitectónicos. Nuestra falta de idealismo
y perspectiva hacia el futuro impide
satisfacer las necesidades y aspiraciones
de una sociedad moderna. Mi misión está
basada en una esperanza que alienta
toda creación.
por Eduardo Catalano. Arquitecto.
Profesor de la Arquitectura Association School de Londres, profesor de la Escuela de Diseño de la Universidad de
Carolina del Norte, EEUU, y profesor emérito del MIT.
UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE
CUNDINAMARCA
Asignatura: Lenguaje
Grafico de Objetos
Docente: Marcela Cardona
Lectura 5
GRUPO 1
Fecha de entrega 4 de octubre
DISEÑO PARA MEDIOS ELECTRÓNICOS
Por: Frascara, Jorge
Digo “Diseño para
medios electrónicos” y no “Diseño interactivo” o
“Diseño de
interfases”, porque el término “interacción” es usado equivocadamente hoy para asignar
al diseño para medios electrónicos el uso exclusivo de la palabra. Un diario es interactivo,
y de tantas maneras. Saltamos de página en página, concentrándonos en lo que nos
interesa, cortamos pedazos que queremos guardar, tiramos secciones que no intentamos
leer, marcamos con un lápiz o un marcador el aviso de una película que queremos ver esta
noche, fotocopiamos otra cosa, y después ponemos el diario en la pila para reciclar. Con
un diario la interacción no es sólo cognitiva o visual, sino también física. Lo mismo, hasta
cierto punto, pasa con libros de texto y de investigación. En la Edad Media, la “marginalia”
(notas en los márgenes) nació de las
anotaciones hechas por lectores informados.
La
interacción es nuestra manera humana de
relacionarnos con las cosas y con la
información. La interacción es un componente central de la comunicación. Para que un
estímulo se transforme en información uno tiene que interpretarlo activamente, mediante
una variedad de acciones perceptuales, cognitivas y físicas. Vivir es interactuar.
El mundo de las computadoras no es el dueño de la interacción. En cuanto a la interfase,
es lo que está entre dos cosas. Cualquier panel de control es una inter‐fase, desde una
cocina a gas hasta un televisor. Como consecuencia, Bonsiepe sugiere que todo diseño es
un diseño de interfase. Sostiene que cualquier tarea relativa a un objeto artificial se
beneficia de un buen diseño de la interfase, es decir, de una buena comprensión por parte
del diseñador que todo objeto de uso debe comunicar clara y fácilmente cómo debe
usarse.
El
diseño para medios electrónicos ha creado
una nueva serie de problemas. En la
interacción con un diario, un libro o una revista, inmediatamente tenemos una idea del
tamaño del universo que estamos
enfrentando. Podemos explorarlo con facilidad,
siempre teniendo una idea de nuestra posición en ese universo. El diseño de interfases
debe responder a esa necesidad, ese sentido de “¿Dónde estoy?” tanto en términos del
perfil del universo en que uno se encuentra como de nuestra ubicación. Un concepto clave
que juega aquí un papel importante es
el concepto de usabilidad ¿Es fácil
usar el
producto? ¿Hasta qué punto la
interfase me deja percibir lo que
está detrás de la pantalla? ¿Hasta qué punto es fácil ir donde quiero? ¿Hasta qué punto es fácil volver al
mismo lugar en que estuve antes?
Algunos diseñadores de medios
electrónicos se autodefinen como “arquitectos
de
información”. Suena más complejo que “diseñadores de información.” Como afirmó David
Sless en un intercambio electrónico con un colega, los diseñadores han estado haciendo
esa actividad por muchos años. Mejor llamar a las cosas por su nombre. Como se dijo
antes, el diseño de información involucra la organización del contenido y la organización
de su presentación visual. En el
medio electrónico, como en cualquier otro,
ambos
aspectos son cruciales para la configuración de buenas comunicaciones.
Diseñar para medios electrónicos es delicado, porque no hay una larga tradición en el
campo. Todavía hace falta crear un cuerpo de convenciones, y muchas de las existentes no
respetan las necesidades de los usuarios. En este campo es indispensable conocer el
lenguaje del público usuario, y hablar en ese lenguaje. Steve Krug ofrece un buen número
de buenas sugerencias, todas basadas en el sentido común, en relación tanto con el
lenguaje verbal como el visual. Es importante saber de qué maneras grupos diferentes de
gente usan el Internet. Hay seguramente algunas características comunes. La gente en
general quiere encontrar lo que busca en forma fácil y veloz. Las instrucciones, por lo
tanto, deben ser tanto claras como breves. La claridad no debe sacrificarse en función de
la brevedad. Uno de los aspectos interesantes del diseño de comunicación visual es que
requiere el ejercicio de juicios y elecciones a cada paso.…
Se
sabe que a la gente les gusta
tomar atajos. Los usuarios deben ser
capaces de
entender, en una mirada, cual es el lugar en que están, y dónde está el lugar al que
quieren ir. Sobre la base del trabajo de Jay Appleton, es útil considerar el concepto de
“panorama” (prospect)
para el terreno del diseño en medios
electrónicos. Appleton
sugiere
que la gente está biológicamente e
históricamente programada para querer
percibir el ambiente en que se encuentra. Esto ‐sugiere‐ viene desde el tiempo en que
nuestros ancestros estaban rodeados de
peligros potenciales, necesitaban tener la
espalda cubierta, y ver todo lo que los rodeaban. Esto debe haber empujado a la gente a
habitar cuevas en las colinas, una vez inspeccionadas y reconocidas como seguras. La
altura en las laderas aseguraba la posibilidad de ver toda la pradera a los pies. Somos
animales visuales; toda nuestra civilización ha sido apoyada sobre el sentido de la visión,
no sobre el olfato o el oído. Fue esta confianza en nuestra visión lo que nos llevó a las
colinas.
Stan Ruecker hizo su
tesis de doctorado bajo mi co‐supervisión
(con colegas del
departamento de Letras y de Ciencias de la Computación), sobre la metodología del
diseño de interfases en el contexto de los trabajos de Appleton y Gibson sobre panorama,
riesgo, refugio y potencial (prospect, risk, refuge y affordance). En el caso de los medios
electrónicos, debemos diseñar de manera que la gente pueda visualizar su ubicación en el
“paisaje” que los rodea. No estoy usando esta metáfora tratando de ser poético . Lakoff y
Johnson (1980, 1987) han argumentado claramente la importancia de las metáforas en el
desarrollo de nuestra capacidad de abstracción conceptual.
Queda mucho por hacer en el terreno de la usabilidad de interfases, y diferentes grupos
dedicados a factores humanos aplicables a
este problema están trabajando en el
desarrollo de criterios de diseño. Bonnie Sadler Takach , del departamento de Arte y
Diseño, en colaboración con Jason Daniels y Connie Varnhagen del departamento de
Psicología de la Universidad de Alberta, testearon los efectos del uso de metáforas y
textos en sistemas de navegación, en términos de su efecto en la facilidad de uso, y en la
memorización de procesos en sitios Web.
El trabajo interdisciplinario es indispensable en este campo. Requiere diseñadores que
tengan conocimiento de investigación de campo, y psicólogos y otros especialistas en
factores humanos que tengan un conocimiento básico de diseño. Los diseñadores estamos
dedicados a la producción de objetos. Los investigadores, por otra parte, son agudos
observadores, y conocen sofisticados métodos. Necesitamos crear situaciones en las que
sea posible la integración del diseño
con la investigación, rompiendo la
tradicional separación que es tan común en las universidades.
En
suma, las interfases en los medios
electrónicos deben mostrar claramente los
contenidos de sus bases de datos, la organización jerárquica de sus contenidos, y las
herramientas de navegación. En general,
deben permitir que la gente actúe
intuitivamente, mirando y adivinando. (Extractado por el autor de su libro “El Diseño de
Comunicación”, Ediciones Infinito)
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