lunes, 19 de noviembre de 2012

TRABAJOS ESCRITOS

DISEÑO TRIDIMENSIONAL



IMPORTANCIA DEL DISEÑO EN EL PENSAMIENTO TRIDIMENSIONAL

Jennifer Atehortúa Hernández



Para tener un pensamiento tridimensional es absolutamente necesario comprender ¿Qué es el diseño? Y ¿Cuál es la importancia del diseño?
Siendo una estudiante de segundo semestre en una carrera en la cual interviene el diseño, tuve la oportunidad de leer el ensayo de Yves Zimmermann “¿Qué es el diseño?” Y el ensayo de Mauricio Sánchez “Pensamiento tridimensional”, a base de ellos abordaremos este problema.

¿Qué es el diseño?

“El diseño se trata de la necesidad” 1
Sin duda alguna esto no era claro hace 32 años aproximadamente cuando a principios de los 80’s la sociedad tomó la palabra “diseño” como moda y la generalizó en todo aspecto que era innovador, llamando así “diseñador” a modistas, peluqueros y maquillistas. De esta manera el diseño empezó a tener un auge en la sociedad y cada día más aparecían personas haciéndose llamar “diseñadores” que ofrecían sus productos netamente inservibles, a tal punto de crear una repisa inclinada; de este modo la palabra diseño empezó a carecer de todo significado.

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1.     Charles Eamer – Frase Celebre (1954)(Arquitecto, diseñador y director de cine norteamericano)
- ¿Qué es el diseño? por Yves Zimmermann
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Etimología

Para comprender que significa en realidad el “diseño” tendremos que remontarnos a sus inicios: Está palabra como cualquier otra se puede pronunciar, se puede escuchar y se puede escribir. El significado de esta palabra que ha sido utilizada durante tanto tiempo erróneamente está llena de definiciones, tanto por el uso de la misma y por los diversos idiomas en la que es aplicada.
Sin embargo tanto en castellano, inglés o francés, al pronunciar diseño resuena como eco otra palabra designio que luego estaría ligada fuertemente a lo que demostraría el verdadero significado de diseño. Ambas palabras tienen una misma raíz verbal: “seña” que significa señal.
Y juntando “designio” y “seña” se podría decir que “designio” es una intención y “seña” es un objeto, por consiguiente estos dos términos señalan la finalidad con la que debe cumplir el diseño, de ahí que la palabra diseño se componga a partir de estas dos.
Por esta razón el objeto es una gran parte del diseño, ya que “el uso hace el objeto”.2
En otras palabras la “seña” del objeto señala su uso, y el uso es la meta a que debe aspirar todo proyecto de diseño. El designio debe entonces guiar el acto de diseñar en pos de esa usabilidad y debe convertirse en el criterio fundamental para medir toda decisión tomada en el proceso de proyección.

Diseño Pragmático

Estructuras nuevas de pensamiento del diseño, han llevado  a un campo de comprensión pedagógica basada en establecer un equilibrio entre las básicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del diseñador en esta mediación.
Esto quiere decir, que estos principios relacionados en un mismo acto nos llevan a concebir el diseño como un proceso de relaciones entre la idea, la imagen, la representación, la contextualización y la producción.
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-       2. Oh Archer – Frase celebre (1961)
-       ¿Qué es el diseño? por Yves Zimmermann
-       Pensamiento Tridimensional por Mauricio Sánchez
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Función estructural del diseño

Diseñar como Pensamiento Tridimensional es pues una actividad dialéctica, por tales razones, el hecho de ser una actividad y su consideración dialéctica, se puede establecer mediante  metodologías flexibles, el proceso entre la idea, el concepto de diseño que le da sentido al acto proyectivo o representativo de la forma tridimensional, y las relaciones entre los pensamientos creativos y científicos, pueden establecerse mediante ciclos sintácticos flexibles entre lo teórico y fáctico.
De esta manera se puede llevar el diseño a un pensamiento tridimensional.

Conclusiones

El diseño es el medio por el cual se puede crear y producir un nuevo objeto o medio de comunicación, incorporando sentimiento y emociones durante el proceso, dando por resultado un tipo de expresión artística que refleja nuestra personalidad en forma de nuestros gustos e inclinaciones.
El diseño se define en: observar, analizar, evaluar, planear y proyectar, construir y ejecutar.
En resumen el diseño es usabilidad total y perfecta, eso es el diseño…

Es curioso ver como Mauricio Sánchez cuestiona al lector con 4 preguntas consecutivas respecto al diseño.
Preguntas claves que formarían en pensamiento a un futuro diseñador.
El diseño es un lenguaje y lo principal es cómo usas ese lenguaje” 3.
No puedes comunicarte cuando no conoces el idioma y mucho menos si no sabes usarlo, nosotros como futuros diseñadores debemos por ello tomar una constante posición crítica, investigativa y propositiva que consoliden el diseño como una forma de vida.
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2.    Tibor Kalman – Frase celebre
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“La mayoría de la gente piensa que el diseño es una chapa, es una simple decoración. Para mí, nada es más importante en el futuro que el diseño. El diseño es el alma de todo lo creado por el hombre.” 4 
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4.  Steve Jobs – Frase Celebre
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BOCETO DIGITAL


PENSAMIENTO REAL

Jennifer Atehortúa Hernández


“El diseño era, antes de convertirse en una magnitud predominantemente económica, un movimiento cultural cuya meta era superar la clásica cultura de la burguesía.” 1
En la lectura de Arquitectura de lápiz o PC por Camilo Hernández Mejía, se plantea un cuestionamiento que quizás podría tener resultados trascendentales.
Mundo digital vs. Real
La tecnología como muchos otros avances hace parte ya de la cultura, una realidad irrefutable es que el diseño ya tiene una cabida muy grande dentro del mundo  digital, es en este punto donde nacen aquellos cuestionamientos que aquejan a muchos diseñadores… ¿Dónde quedo la importancia de plasmar nuestras ideas en el papel?¿será olvidada esta herramienta?
“Cuando diseño, no considero el aspecto técnico y comercial, si no que en los sueños y los deseos de la gente para quien está enfocado el proyecto u objeto.” 2
No es importante cuestionarnos el modo de plasmar ideas ya sea por medio de un mundo inmaterial o material, el hecho recae en saber en realidad que plasmar, la meta de lo que en realidad es el diseño.
Al lápiz tanto como al PC se antepone un aspecto que nunca va a desaparecer, nuestra mente nunca se va desligar, siempre se mantendrá latente procesando las imágenes, las ideas, nuestras experiencias, sentimientos y demás cosas inmateriales para así poder crear un diseño que bien puede ser plasmado tanto en lo digital como en un papel.
Un diseñador nunca se puede cerrar a las posibilidades…


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1.    Frase célebre por Otl Aicher
2.    Frase célebre por Philippe Starck



                ESPLENDOR CREATIVO

Jennifer Atehortúa Hernández


“La verdadera prueba para la mente creativa no es la manera en que manejamos el éxito sino cómo manejamos eso que la gente menos creativa percibe como fracaso”. 1
"El talento no se basa en tener dones que los demás no, sino en saber utilizarlos."2
El diseño, como otras ramas de aplicación implica la creatividad, pero ¿Qué es la creatividad?, ¿Por qué crear?, ¿En qué se puede aplicar?
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad, luego originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales.
Las personas creativas, poseen casi siempre una gran inteligencia y agilidad mental.
La creatividad al estar ligada a la mente del ser humano, requiere de un proceso, que en este caso es nombrado como proceso creativo.
Un proceso creativo implica 3 pasos: primero la definición del problema, seguido de una generación de ideas y soluciones, culminando en un examen crítico de las soluciones.
“La creatividad se define como la aptitud por combinar conjuntos originales a partir de elementos preexistentes. Esto es, combinar lo que ya es conocido para obtener lo nuevo. Es así que la creatividad es un proceso esencialmente combinatorio.”3
La creatividad más que estar ligada a la mente de los seres humanos, está ligada a la personalidad. Cuando se diseña, lo más importante es plasmar nuestras ideas, experiencias y lo que percibimos, todo este conjunto de elementos e ideas que se llevan a la práctica demuestra lo que somos, y que tan importante es la creatividad en lo que hacemos.
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1.        Frase célebre por Bennett Hall Zina.
2.        Frase célebre por (anónimo)
3.        Frase célebre por Joan Costa
Este proceso mental no sólo es aplicado al diseño o al arte, la creatividad al implicar un proceso principal de solución de problemas puede ser aplicada a cualquier cosa. Tanto el arte como la ciencia requieren de este proceso. Vagamente a lo largo de varios años se ha tomado el arte y la ciencia como dos mundos opuestos, a pesar de que uno es complemento del otro.
Cualquier rama de estudio, cualquier proyecto, cualquier mínimo pensamiento puede ser aplicado a la creatividad, todo ser humano la posee, pero así mismo depende de cada persona decidir a que aplicarlo y a qué nivel.
Finalmente, la creatividad es la forma más genuina de crear y producir, dar soluciones, innovar, y demás cosas que siempre van a incorporar sentimientos y emociones durante el proceso, dando por resultado un tipo de expresión que refleja nuestra personalidad en forma de nuestros gustos e inclinaciones.
Para crear tiene que: observar, analizar, evaluar, planear y proyectar, construir y ejecutar.
La creatividad es el esplendor más sublime de la mente humana.
Y usted ¿Por qué no crea?







UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE CUNDINAMARCA
Ingeniería y Arquitectura
Programa Diseño Digital Y Multimedia
Electiva Boceto Digital
Jennifer Atehortúa Hernández


Los utensilios que desarrollé fueron dos: Un pebetero y un inodoro. Comenzaré hablando del primer utensilio.
Para realizar el proyecto se dieron ciertos parámetros, uno de estos fue que el utensilio se realizará a partir de una figura geométrica básica, con esta figura se realizaría una malla que generaría el objeto.
Para realizar el Pebetero tomé un pentágono regular con este forme un cuboctaedro truncado, para formarlo me arme de una esfera que sería la estructura principal de la composición, por medio de esta esfera ubique y rote el pentágono hasta tener como resultado un cuboctaedro truncado, a esta figura le agregue dos figuras geométricas básicas negativas, un triángulo y un circulo, las cuales son los orificios por donde saldría el humo y el aroma del pebetero. En la parte superior de la composición se puede apreciar dos triángulos que no son figuras negativas ya que vienen a ser el soporte en el cual se depositaría la fragancia que se desee en el pebetero.
La razón por la que diseñe un pebetero es que no es un utensilio común, vagamente se confunde hoy en día con los pebeteros que son usados en las iglesias, pero no sólo este es su uso. El diseño que propongo es moderno y sofisticado, útil para para aromatizar un hogar, una oficina o cualquier interior. Su diseño permite un uso fácil y práctico, su tamaño permite una ubicación sencilla y sus dos soportes de fragancias dan la posibilidad de mezclar dos aromas en uno sólo.
Podría ser útil también como candelabro, sus orificios permiten que la luz de la vela se escape y logré alumbrar cuando se presente un apagón de luz o hasta puede ser usado como un utensilio en una velada romántica o como artículo decorativo.
El segundo utensilio fue el inodoro, para llevarlo a cabo utilicé un rectángulo, a partir de esta figura represente lo más básico de un inodoro, es decir, su estructura básica. Extruí  el rectángulo de abajo hacia arriba y logré generar la curvatura de su parte inferior.
En el diseño se capta con facilidad que la cisterna se encuentra más alargada de lo común, no fue un error del diseño cabe aclarar, la razón por la que cree así esta composición es que de esta manera el inodoro podría llegar a ocupar menos espacio, su forma alargada permitiría ubicar las poleas y demás partes que permiten su funcionamiento como objeto cotidiano.
Es un diseño innovador que permitiría cambiar la forma de como comúnmente se ve este utensilio y generando igualmente el mismo beneficio que viene generando hace muchos años y con uno más que sería obtener más espacio.





HÁBITAT



“Las modificaciones que los humanos hacemos de los ecosistemas, son modificaciones que nos hacemos a nosotros mismos”. 1
El pensamiento ambiental comprende diferentes aspectos que abarcan el ecosistema y la relación del humano con este.
El ecosistema es el conjunto de especies de un área determinada que interactúan entre ellas y con su ambiente abiótico; mediante procesos como la depredación, el parasitismo, la competencia y la simbiosis, y con su ambiente al desintegrarse y volver a ser parte del ciclo de energía y de nutrientes. Las especies del ecosistema, incluyendo bacterias, hongos, plantas y animales dependen unas de otras. Las relaciones entre las especies y su medio, resultan en el flujo de materia y energía del ecosistema.
El humano al darse prioridad en el ecosistema desató una problemática que repercute en lo que probablemente sería hoy  un round entre el humano vs. Naturaleza.
El club de Roma realizó la primera conferencia mundial en 1968 en la cual se plantearon diversos problemas para el futuro de la humanidad, demostrando así que ya hace varios años el humano es consiente del daño que le está haciendo a su propio medio, dando insostenibilidad a su propio hábitat.
Durante largo tiempo el hombre se ha refugiado en diversas ramas de la ciencia o arte para dar solución o imponerse al pensamiento ambiental.  La identidad y autonomía del hombre ha generado un sinfín de oposición hacía los  límites, que generan una relación de interdependencia respecto al medio ambiente.
Es importante que el humano generé por sí mismo un pensamiento ambientalista, no se puede afirmar que sea algo sencillo, ha sido una meta que se ha querido lograr desde mucho tiempo atrás. Es necesario realizar una revolución de pensamiento y una transformación de conocimiento.
Cuando se logré esto el humano orientara la construcción de un mundo de sustentabilidad, proyectándose como fiel componente del ecosistema en el que habita.







TALLER LENGUAJE GRÁFICO DE OBJETOS



“El diseño se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase” 1
La interacción es nuestra manera humana de relacionarnos con las cosas y con la información.
Gui Bonsiepe afirma que el medio o el espacio por el cual el ser humano interactúa con esta herramienta (objeto, artefacto o información) es la interfase.
¿Qué es la interfase? ¿Cómo se lleva a cabo? y ¿Cuál es su importancia en el diseño?
Para resolver tales cuestionamientos tomaremos como base la teoría que Gui Bonsiepe propone en su libro “Del objeto a la interfase”.
Todo objeto porta un discurso proyectual que se divide en tres partes: su productividad, su racionalización y su estandarización.  Pero ¿cómo llega el ser humano a interactuar con este objeto? A partir de un esquema ontológico Gui Bonsiepe da paso a este cuestionamiento.
El esquema está compuesto por tres ámbitos unidos. En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea efectivamente cumplir una acción. En segundo lugar se encuentra una tarea que él mismo quiere ejecutar. En tercer lugar existe un utensilio o artefacto del que necesita el agente para llevar a término la acción. 2
Y aquí aparece la cuestión de cómo se pueden conectar, hasta formar una unidad, de tres elementos como lo son: el cuerpo humano, el objeto de acción, un artefacto o una información en el ámbito de la acción comunicativa.
La conexión entre estos tres campos se produce a través de una interfase.
La interfase no es un objeto. Es un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendimiento como objeto o como artefacto comunicativo) y el objeto de la acción.



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1.  Frase célebre por Gui Bonsiepe – Tomada de su libro “Del objeto a la interfase”
Bonsiepe Gui – “Del objeto a la interfase”. Infinito (1999)
2. Las siete columnas del diseño


La interfase es el factor constitutivo del utensilio, por medio de esta se puede articular el campo de acción en la etapa de utilización de los productos; la interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información, transforma los objetos en productos.
“La interfase es el ámbito central hacia el que se orienta el interés del diseñador”2

Bonsiepe sugiere que todo diseño es un diseño de interfase. Sostiene que cualquier tarea relativa a un objeto artificial se beneficia de un buen diseño de la interfase, es decir, de una buena comprensión por parte del diseñador, que todo objeto de uso debe comunicar clara y fácilmente cómo debe usarse. 1

El diseño de interfaces es una disciplina que estudia y trata de poner en práctica procesos orientados a construir la interfaz más usable posible, dadas ciertas condiciones de entorno.
El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de una interfaz y la medida de su usabilidad, está dado por tres factores: Una persona, una tarea, un contexto.
Un diseñador tiene como principio estudiar y crear el medio o el espacio, es decir la interface, por la cual el ser humano va interactuar o se va relacionar con el medio ambiente.

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2.Frase célebre por Gui Bonsiepe – Tomada de su libro “Del objeto a la interfase”
Bonsiepe Gui – “Del objeto a la interfase”. Infinito (1999)
1. Frascara Jorge – “Diseño para medios electrónicos”
GaiaSur (página web) – Ponencia sobre diseño de interfaces y usabilidad: cómo hacer productos más útiles, eficientes y seductores.

Sin la interfaz el ser humano no sería capaz de relacionarse con su entorno. “Todo es diseño, ¡todo!”3

Cuando no existe un medio o un espacio por el cual ambas partes lleguen a un proceso de interacción, simplemente el objeto y el ser humano no tendrían relación alguna. Es importante que cuando el diseño tome este objeto de estudio, logré entablar esta relación de la manera más sencilla posible. Cuando Gui Bonsiepe afirma que el ámbito central hacia el que se orienta el diseño es la interfase, confirma el hecho que todo diseño que tenga un buen fin debe poseer una interfase, es decir, antes de cualquier cosa el diseñador debe analizar el medio para llevar a cabo su diseño.

El diseño sin interfase no es diseño.



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3. Frase célebre por Paul Rand (1938)





LECTURAS DE COMPLEMENTACIÓN




UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE CUNDINAMARCA
Asignatura: Lenguaje Grafico de Objetos
Docente: Marcela Cardona
Lectura 1


La imagen, interpretación y uso. 

María Moliner define la imagen como: << representación de un objeto en  dibujo, pintura, escultura, etc...>>. Es una << figura de un objeto formada en  un espejo, una pantalla, la retina del ojo, una placa fotográfica, etc., por los  rayos de luz o de otra clase que parten del objeto>>. Es  << esa misma figura  recibida en la  mente a través del ojo>>. Es una << representación figurativa  de un objeto en la mente>>. (Moliner,  1981: 90 y s.). Las autoras de esta  investigación respetando los planteamientos de esta estudiosa, concebirán  como imagen todas las ilustraciones que aparezcan en los textos estudiados,  (v.g. fotografías, dibujo, mapas).  La imagen es capaz de traducir símbolos verbales en símbolos visuales. La  imagen también es apta para fascinar, dramatizar, de esta manera se erige  como un medio adecuado para transmitir  sentimientos  y  actitudes.  Asimismo, la imagen puede recoger observaciones de segundo grado, datos  de la realidad que no son evidentes.  El estudio de las imágenes ofrece la  posibilidad de reconocer estilos, formas propias: un Goya, un Miguel Ángel o  un Velásquez pueden ser reconocidos. Mediante la imagen pueden realizarse  comparaciones   entre aspectos distintos de   una misma  realidad o entre  diferentes  realidades,  que  se  necesitan  contrastar.  Esta  cualidad  permite  constatar  los  diferentes  instrumentos  agrícolas.  Esta  misma  capacidad  permite  a  la  imagen  acceder  a  culturas  pasadas,    esto  quiere  decir,  que  mediante la imagen se tiene acceso al  pasado.  (Font, 1981; Villafañe, 1990;  Aumont, 1992; y Aparici et al, 1992).  
Según  Rodríguez  Diéguez  (1997),  desde  el  punto  de  vista  didáctico,  las  imágenes tienen diversas funciones: con la motivadora se pretende captar y  mantener el interés y la atención del estudiante. Su función vitalizar visualiza  aquellos contenidos que sólo pueden aprehenderse mediante la imagen. Se  refiere  a  experiencias  que  no  se  pueden  repetir:  la  llegada  de  Colón  a  América. Con la función catalizadora se pretende reorganizar la realidad para  que el estudiante pueda reconstruirla.  La imagen se convierte aquí en una  ayuda fundamental para complementar  la teoría con la  praxis. Se puede  teorizar sobre los diferentes medios de comunicación, pero si el estudiante  no posee el concepto, se está teorizando en vano.  
En sí misma ya la imagen es información, por ello funcionan los símbolos en  las autovías. También la imagen es redundante en el sentido de que informa  lo que puede ser dicho de otra manera, sólo signos verbales, por ejemplo.  También  este  recurso  es  funcional  para  verificar,  confirmar,  constatar  o  comprobar  una  idea.  Aparici  et  al  (1992)  a  estas  funciones,  añade  la   recreativa:  mediante  ella  se  puede  divertir  a  los  semejantes,  además  de  producir  intercambio  socio‐cultural;  sugestiva  para  atraer  la  atención  fijamente, que puede hablarse de hipnotismo; participativa, útil para iniciar  un estudio, una investigación o un intercambio comunicativo con el objeto de  desarrollar  y  emitir  juicios  críticos;  imitativa,  la  imagen  actúa  como  inductoras de comportamiento; si es  dinamizadora ayuda en el proceso de  "aprender  a  aprender";  y  la  función  comprensiva  es  utilizada  para  comprender  una  idea  representada  mediante  una  imagen,  también  se  pueden comunicar a través de ella.    Todas estas cualidades de las imágenes necesariamente deben tomarse en  cuenta para lograr que su función sea óptima. Mientras más cerca está la  imagen de la realidad del lector, mayor será la percepción de este, y en  consecuencia, mayor su comprensión  y aprendizaje, porque las imágenes  están hechas para ser vistas.  
 El órgano visual no es un elemento neutro, que se conforma con transmitir  datos lo más exacto posible, por el contrario, lo que se ve es el producto del  encuentro del cerebro y el mundo. El  espectador  mantiene una relación  dialéctica con la imagen. En el proceso de interpretación se moviliza su saber,  su efecto, sus creencias, los cuales como ya se dijo en el tercer capítulo, están  sujetos a la cultura o sistemas culturales de ese espectador. (Font, 1981;  Villafañe, 1990; y Aumont,1992).  
 El  individuo  a  través  de  la  percepción  capta  e  interpreta  la  realidad.  El  conocimiento del  mundo  no  va  a  depender  únicamente  de  un  amontonamiento de sensaciones visuales, olfativas, kinestésicas, etc., sino  que también dependerá en gran medida de nuestra  experiencia previa, que  por  cierto,  en  general,  se  obtiene  de  la  interacción  del  individuo  con  su  medio cotidiano que al fin y al cabo es su espacio cultural.  


UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE CUNDINAMARCA
Asignatura: Lenguaje Grafico de Objetos
Docente: Marcela Cardona
Lectura 2


Los tres fundamentos del lenguaje gráfico
Artículo de  Joan Costa . Comunicólogo, sociólogo, metodólogo, investigador, consultor de 
empresas y profesor de comunicación en Barcelona, Bruselas y México. Colabora con 
varias universidades y es consultor de Televisa, México. 

El lenguaje gráfico consta de tres elementos básicos y otro elemento complementario.  Todo mensaje es una combinación de dichos elementos, lo que supone la creatividad. Al  mismo tiempo, todo mensaje es una superposición de dos mensajes: el connotativo y el 
denotativo, o el semántico y el estético. 

La Imagen, el Signo y el Esquema           son los fundadores paradigmáticos del lenguaje gráfico. 
Ellos proceden, antropológicamente, del trazo manual, la línea y, con ellos, la elaboración  de “formas”. Por eso, el Color ‐que es ausencia de forma‐ no es elemento del lenguaje  gráfico. (Para serlo debe convertirse en signo; entonces ya es “forma” y pasa a ser parte  de un código). 
Para pensar el diseño 

Un nuevo abordaje para pensar el diseño puede hacerse desde algo ajeno al diseño  mismo. A partir del lenguaje, de las palabras fundadoras, y explorando su sentido. El logos  (palabra y concepto, todo en uno) del diseño gráfico se encuentra en el término griego  graphein, que significa y abarca el inmenso universo de “lo gráfico”: precisamente lo que  caracteriza esta rama del Diseño. Y toma su sentido en la misma fuente de la que procede:  la mano humana. 

El graphein emana de esa misma mano que “traza” líneas y formas. La misma que dibuja y  escribe. Así, lo gráfico cristaliza en los dos modos de expresión que se dirigen al órgano de  la visión: el Dibujo y la Escritura. 
Grafismo 

El trabajo de los artistas gráficos y los tipógrafos que, desde Gutenberg, fusiona el texto y  la imagen, el escrito y la ilustración, re‐une de nuevo las dos vertientes del graphein. Es lo 


 que en Europa llamamos grafismo, y que ha sido en el siglo XV, la semilla del diseño  gráfico  ‐que  tomaría  el  rango  de  disciplina  proyectual  quinientos  años  más  tarde,  a  principios del siglo XX‐. 

Desde la imprenta Gutenberguiana hasta el diseño de páginas web, el paradigma de la  comunicación visual es la combinación de los dos lenguajes predominantes: la imagen y el  texto. Y todo el repertorio diverso, icónico y sígnico (propio del signo), constituye un  enorme e ilimitado despliegue de formas a lo largo de la historia de la cultura, que no es  sino el arsenal de las variaciones de la forma ‐de las imágenes y de los signos‐ sobre la  persistencia de unos patrones milenarios. 
Sin embargo, esta polarización del lenguaje gráfico centrada en los mundos opuestos, y al  mismo tiempo complementarios, de la imagen y el signo, comprobamos que es una  simplificación que, además de reduccionista y excluyente, es falsa. 
Por eso propongo la vía de las palabras para ir al reencuentro de este vacío entre la  imagen  y  el  signo.  Regresemos,  pues,  a  la  palabra‐clave  graphein.  Derivados  de  ella  tenemos los términos “grafismo”, “grafía” y “grafo”. El universo del dibujo se encierra en  la palabra grafismo. El universo de la escritura como modo de simbolizar las palabras por  medio de signos corresponde a la expresión grafía (grafía es la forma particular que 
presenta cada palabra escrita). Por eso, cuando el término “grafía” se aplica como sufijo, 
se está designando un modo u otro de escritura: caligrafía, tipografía, mecanografía, etc. 
Fotografía  es  literalmente  “escritura  con  luz”,  cinematografía  es  “escritura  del  movimiento”. Tal vez por eso, el gran fotógrafo Ferdinando Scianna explica que, para él,  “la fotografía se centra en la idea del relato y de la memoria: lo mismo que sustenta la  literatura”. El relato es lo (foto)grafiado. La memoria es lo que hace de ese relato un  documento. 
La diferencia entre dibujo y escrito es evidente. Salta a la vista sin necesidad de una 
mínima intervención intelectual. Basta con abrir una revista para distinguir sin más las 
imágenes y los textos, es decir: lo que hay que mirar y lo que hay que leer. 
También hay muchos modos de producir imágenes. Desde dibujarlas a mano alzada negro  sobre blanco hasta pintarlas; desde las ilustraciones y los grabados hasta las fotografías y  las imágenes obtenidas por medios digitales. Pero aquí, la intervención del utillaje técnico,  la  cámara  fotográfica  o  el  ordenador,  complica  la  cuestión  de  las  palabras  y  sus  significados. Entonces, los medios toman a su cargo el procedimiento (técnico y ya no  manual) y con ello se altera el sentido del graphein. Así vemos que en el caso de la  fotografía se da la paradoja de que el sufijo “grafía” viene de la escritura, pero lo que ella  produce son imágenes, cuya naturaleza icónica la liga al dibujo y no a la escritura. La  misma paradoja se da en el medio informático, que da nombre al procedimiento y al  producto: infografía, lo que significa “escritura informática”. Sin embargo, la computadora 


 como máquina de escribir tiene poco alcance comparado con el uso proyectual de ese  medio. 
En efecto, la inclusión  del instrumental técnico está modificando el sentido de  unas  palabras  cuya  raíz,  tan  vinculada  a  la  naturaleza  manual  del  trazo  originario,  es  tan  anterior a nuestras técnicas. 
El eslabón entre la imagen y el texto 

Pero queda un vacío entre grafismo (dibujo, diseño) y grafía (escritura). Ese vacío lo llena  el término grafo, que ha dado lugar a la teoría de los grafos. Así, el concepto no se toma  como prefijo (grafología) ni como sufijo (cartógrafo), sino que se toma en su sentido  primigenio de trazo y trazado. Pero éstos no son los trazos de la escritura ni los trazos del  dibujo figurativo. Hay otra realidad, y otra necesidad del lenguaje gráfico, además de la  producción de imágenes y textos. Una realidad que no se puede re‐presentar porque no  se manifiesta de modo visible, ni se puede describir con palabras: son los fenómenos  complejos, los procesos intangibles y los conceptos abstractos. 

Para expresar visualmente esta realidad distinta, el trazo (la línea y la forma, que son sus  vehículos expresivos) adquiere entonces un sentido lógico, intuitivo y una plasmación 
abstracta que se sitúa   entre la imagen y el signo. Más abstracta que la imagen y menos 
que el escrito. Ese trazo o trazado que llamamos grafo y que no encaja en el grafismo  figurativo ni en la escritura, ha dado lugar a otro lenguaje: el que conocemos por la  gráfica. O sea, los gráficos, los diagramas y los esquemas en toda su amplísima y compleja  variedad. 
Los grafos son trazos breves, incluso mínimos, de naturaleza geométrica, que sirven para  la expresión gráfica espacial: un punto para designar “aquí”, un cuadrado para significar  “lugar”, una línea entre dos círculos para simbolizar “conexión”, una línea con punta de  flecha para indicar “dirección”, etc. Estos grafos, en la medida que significan posiciones y  relaciones, constituyen elementos estructurantes de un léxico. Constituyen informaciones  mínimas,  sinónimos  gráficos  de  las  palabras:  “aquí”,  “lugar”,  “conexión”,  “dirección”,  “oposición”, “nivel”, “correspondencia”, etc. Y con ellos y otras figuras de su repertorio se  construyen informaciones más y más complejas que permiten expresar no las formas de  las cosas, sino las estructuras de los fenómenos, de los procesos y de los modelos, que son  por naturaleza invisibles. 
Estas estructuras hechas visibles por medio de grafos constituyen asimismo un lenguaje,  propiamente dicho, porque tiene las propiedades y potencialidades del lenguaje: construir 
y.          transmitir  información  que  el  individuo  receptor  transforma  en  conocimiento.  Dependiendo del campo de referencia: por ejemplo, ciencia, técnica, didáctica, etc., estas  construcciones gráficas toman nombres genéricos como diagramas, gráficos y esquemas, 
y.          se  diversifican  según  necesidades  específicas  de  cada  disciplina  que  los  utilzia.  Así 


 hablamos de sociogramas, organigramas, semantogramas, gráficos de flujos, algoritmos, 
modelizaciones, etc., etc., dependiendo del campo en el que se inscriben. 
Este nuevo mundo de la comunicación visual está tomando una importancia más y más  evidente cada día, en especial por nuestra cultura científica y tecnológica, particularmente  abstracta, y por la globalización y la multiculturalidad, que requieren nuevos lenguajes  visuales que pueden expresar aspectos inéditos de nuestro mundo tecnocientífico y social  en expansión. Mensajes no lingüísticos, que pueden mostrar el universo de lo invisible,  directamente, sin necesidad de ser traducidos. 
Esta visión de un lenguaje esquemático universal que habría que profundizar y teorizar,  me llevó a publicar, en 1998, el primer tratado científico de divulgación con contenido  metodológico  y  pragmático  dedicado  al  lenguaje  de  los  esquemas:  La  esquemática.  Visualizar  la  información  (Paidós  Ibérica).  Era  preciso  ordenar  sistemáticamente  ese  mundo  de  los  esquemas  tan  diverso  y  complejo,  y  tan  desconocido,  con  el  fin  de  desentrañar sus características y virtualidades en tanto que el “tercer lenguaje” de la  comunicación gráfica, junto con la imagen y el signo. 
© Joan Costa 


UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE CUNDINAMARCA
Asignatura: Lenguaje Grafico de Objetos
Docente: Marcela Cardona
Lectura 3


La Percepción del objeto 
Antes de acometer el estudio de los elementos básicos que tendremos que considerar a la hora  de plantearnos la realización del diseño, tendríamos que saber cuáles son las leyes que guían la  percepción de las cosas. Es decir, cómo vemos e identificamos la línea, el color, el contorno, la  textura y entorno que tienen las cosas. Si sabemos cómo es el proceso de percepción física y  psicológica de los objetos, podremos ser capaces de tener más elementos para poder influir en el  receptor de nuestro trabajo de diseño. 
La percepción de los objetos.‐ Todas las percepciones comienzan por los ojos, permitiéndonos  tener una mayor capacidad de recuerdo de las imágenes que de las palabras, ya que las primeras  son más características y, por lo tanto más fáciles de recordar. La percepción está condicionada  por el aprendizaje o conocimiento previo que tengamos de los objetos. 
Nuestro cerebro tiene tendencia a ubicar los elementos dentro de los parámetros referenciales  que nos hemos construidos a través de la experiencia previa o conocimiento. Hay varios factores  que influyen en la percepción, como son: 
1. La agrupación:  tendemos a organizar los elementos que percibimos en torno a conjuntos 

significativos organizados. Es como cuando miramos al cielo y vemos en las nubes una serie de  figuras. 
Tenemos varias formas de agrupación por: 
‐Proximidad (la cercanía de los distintos elementos nos hace tender a agruparlos). 
‐Por Semejanza  (cuando los elementos son parecidos o iguales también tendemos a 
agruparlos). 
- Por Continuidad (nuestra percepción crea continuidad significativa, como en las tramas 
de una imagen). 
‐Por Simetría (para que los elementos formen figuras conocidas). 


 Los signos más básicos de los niños o de comunicación en la prehistoria nos pueden demostrar,  además de su valor semántico, una intención natural del ser humano de organizar y estructurar  las imágenes. 

2. Percepción figura‐fondo:  percibimos los elementos separados del fondo, aunque también 

podemos tener la percepción contraria, percibir el fondo como figura (muy habitual en los juegos  de negativo y positivo). 
3. Percepción de contorno:             el contorno es precisamente lo que nos hace distinguir o separar la 
figura del fondo. Está marcado por un cambio de color o de saturación del mismo. 
‐Pregnancia: tendemos a rellenar aquellos huecos de información que nos faltan para 
completar el objeto completo. La pregnancia nos permite completar la visión física que  tiene nuestra retina. 

Percepción del color 
El mundo material es incoloro. La materia posee la característica de absorber determinadas  partes del espectro lumínico. La luz que no es absorbida es remitida y transmite estímulos de 

color diferentes al de la ambientación general, al llegar estos estímulos espectrales distintos 
hasta el órgano de la vista es cuando nos produce una sensación de color. 
Consideramos el poder de absorción del material como el color propio de su cuerpo, y la  composición espectral de un haz de luz como su color luminoso. Aunque la absorción sólo es una  cualidad latente y los rayos de luz sólo son sus transmisores de información. El color sólo es  sensación de color, producto del órgano de la vista. 
Los tres colores primarios.‐ El ojo cuenta con tres tipos de células visuales, que rigen tres tipos  diferentes de sensaciones, correspondientes a los colores primarios azul (azul violáceo), verde y  rojo (rojo anaranjado). A partir de ellos se forma para cada sensación de color un código de tres  partes. 
A los tres componentes del órgano de la vista le corresponden ocho colores elementales, dos  acromáticos (blanco y negro) y seis colores elementales cromáticos (amarillo, magenta, cyan,  azul, violeta, verde y rojo naranja). Los ocho colores elementales son las ocho posibilidades  indivisas de variación que resultan de los tres colores primarios. Representan las sensaciones de  color extremas que el órgano de la vista es capaz de producir. 



 Percepción visual 
La existencia de los ocho colores elementales lo descubrió ya Leonardo da Vinci: 
" Al negro y al blanco le siguen el azul y amarillo, luego el verde y el leonido u ocre; después el 
color de la mora y el rojo. Estos son ocho colores, y no existen más colores naturales"        (Libro de 

Pintura. 1452‐1519). 
1.                                                                                                        Síntesis aditiva (televisión):                                                       entendemos que a partir de distintas intensidad es de las 
luces de colores azul, rojo y verde podemos obtener una diversidad de colores. Como  base ha de estar presente el color elemental acromático negro. 
La síntesis aditiva imita tecnológicamente lo que hace el órgano de la vista, este principio  constituye la base técnica de la televisión en color. Los colores elementales aditivos son negro,  azul (azul violáceo), verde y rojo (rojo anaranjado). 
2.                                                                                                                       Síntesis sustractiva (fotografía):                                                               es lo opuesto o contrario a la síntesis aditiva. Se da 
cuando a una energía de radiación existente se le sustrae algo de su absorción. También 
se denomina síntesis sustractiva al principio en el que por la capacidad de absorción de 
tres filtros conjuntados se puede obtener la diversidad del espacio de colores. 
En la síntesis sustractiva los efectos de tres capas de filtros combinan sus poderes de  absorción frente al blanco. Este es el principio de trabajo de la fotografía en color. Los  cuatro colores elementales sustractivos son blanco, amarillo, magenta y cyan. 
3.  La percepción en lo visual:          en la comunicación visual el diseñador tendrá que tener en cuenta 
tanto la vertiente psicológica de la percepción humana como las significaciones culturales que  pueden tener ciertos elementos. 
El diseñador es una especie de arquitecto del espacio gráfico y debe distribuir los elementos en  función de una estructura interna que tenga una significación, guía o intención coincidente con el  mensaje que se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección cromática y  su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o de la disposición de los bloques de  texto. 
Algunos factores psicológicos que debemos conocer son: 
1. El equilibrio: el receptor tiene necesidad de buscar el equilibrio de la composición y los ejes en 
los cuales descansa. El desequilibrio crea provocación e inestabilidad. Tendremos que analizar  que es lo que queremos transmitir al receptor y con respecto a esto crear una composición  determinada. 


 2.  La  referencia  horizontal:         necesitamos  ver  que  los  objetos  o  partes  que  componen  una 
composición están de alguna forma apoyados. La parte inferior se verá mejor que la superior, ya  que será donde se constituya la base. 
3. Angulo inferior izquierdo:           los hábitos de lectura occidentales han motivado propiciado que la 
atención se centre más en la parte izquierda y en concreto en la inferior izquierda. 
4.  Relajamiento‐tensión:  psicológicamente  cuando  tenemos  una  composición  equilibrada, 
simétrica o predecible; sin embargo generaremos tensión en el receptor si no es capaz de  encontrar una lógica visual en la composición que le presentamos. 




UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE CUNDINAMARCA
Asignatura: Lenguaje Grafico de Objetos
Docente: Marcela Cardona
Lectura 4

Floralis Genérica: descripción de la obra por su autor
Cuando el arquitecto Carlos Lebrero, presidente de la Sociedad Central de Arquitectos, me pidió que escriba un  artículo sobre mi obra ambiental que abarca todo el paisaje de la Plaza Naciones Unidas, ubicada detrás de Museo  Nacional de Bellas Artes, sugirió que pusiera énfasis en sketches y detalles de construcción. Los primeros muestran  el nacer de un concepto o falta de concepto y su evolución o regresión. Exponen, también, la espontaneidad o el  grado de superficialidad en la expresión. 


Ambos revelan el nivel del proceso creativo, mental y gráfico de un arquitecto. Detalles de construcción tienen para  mí gran importancia cuando se da al término "construcción" un amplio significado. Construir incluye estructurar un  concepto; se revela así el poder de síntesis de todo aquel que intenta crear. Tal poder requiere reducir lo complejo a  lo esencial o, más aún, a la síntesis de lo esencial. 

 Esta síntesis se logra estructurando un sistema que provee un sinnúmero de variaciones, cambios y  transformaciones tridimensionales regidos por una ley común, en extremo flexible. Tanto es que cada sistema  genera otros en un proceso sin fin. Si no, no sería un sistema sino una forma estéril y sin proyección más allá del sí  mismo. 

Un ejemplo que sorprenderá muchos es mi evaluación de la torre Eiffel. Es un objeto, no es un sistema estructural,  el cual expresa un concepto integral, no significa una suma o un ensamblado de partes. Lo último sólo conduce a su  imitación. Fue demostrado en el concurso organizado en Inglaterra para erigir uan torre en Londres, luego del éxito  de la obra de Eiffel. El secreto de un estructuralista es definir una ley común y darle contenido para hacerla  profética. Actúa como un matemático el que con pocos signos varía con libertad sus valores de manera que obtiene  infinitos resultados. Ha creado un sistema. El idioma griego lo define con claridad. La palabra "sistema" significa  "completo", "un todo organizado", mientras que un ensamblado de partes para resistir se denomina stenai. Muchos  ingenieros y arquitectos que creen concebir estructuras ensamblan las partes de un esqueleto, es decir, adoptan un  stenai. 
Floralis Genérica, una nueva flor en Buenos Aires, foco de la obra ambiental mencionada, es expresión de dos  sistemas unificados. Uno pertenece al sistema de la naturaleza, en nuestro caso una flor. Emulando a Lineo, el  incalculable número de sus especies se ha sintetizado en un concepto primario: su género. Este representa "la 
síntesis de lo esencial". Contiene sólo las constantes, los comunes denominadores de la flora entera. Es la imagen de 
la flor que todos podríamos visualizar cuando se menciona la palabra flor. 


El segundo sistema está basado en la construcción de la flor, en definir su estructura universal y en modular sus  componentes con miras hacia la industrialización. 


En Floralis Genérica, tal variedad de esta se adquiere a través de movimiento, cambios de posición, inclinación de  curvas, un simple corte que cambia ángulos y variaciones de altura. 


Dos ejemplos: los seis pétalos de la flor tienen el mismo perfil basado en dos arcos de círculos con una tangente  común. La variedad se obtiene si uno actúa como un matemático, cambiando un su teorema el valor de  los  parámetros: el ángulo de giro de cada pétalo alrededor de la articulación en su base, la altura del pétalo y la  inclinación  de  su  borde curvo  superior.  El  mismo  sistema  es  adoptado  en  los  cuatro  pistilos.  Sus  curvas  y  su  geometría levemente cónica son idénticas. Solamente varían sus alturas, el ángulo de sus bases y con ello su  inclinación, así como la posición del plano vertical que las contiene. 

 A través de estos cambios, que no modifican el sistema, los pistilos se inclinan, sus curvas parecen diferentes.  Recuerdan la libertad de movimiento la informalidad de cuatro amigos que mantienen una conversación distendida.  El sistema no se impone, deja que sus personajes expresen su identidad. 


Muchos artistas afectados por tradiciones, perjuicios o falta de conocimiento creen que el arte es antítesis de los  sistemas. Me pregunto: ¿Qué es la música sino un sistema desde su lenguaje gráfico a sus leyes acústicas‐armónicas  o de composición? Col él Mozart compuso 42 conciertos distintos. Su talento estableció diálogos armónicos entre los  sonidos emitidos por el sistema piano. 
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La concepción tridimensional de esta obra ambiental va más allá de su símbolo y foco: la flor. Se extiende a todo el  espacio verde de cuatro hectáreas rodeado por una frondosa arboleda, a la tierra esculpida sensualmente, a un  espejo de agua, de cuarenta y cuatro metros de diámetro, a través del cual la flor se asoma inclinada, como gesto de  humildad.  También, a  sus sinuosos  senderos  que  guían  a  los  espectadores con el  propósito de  enriquecer  su  percepción  visual.  Incluye,  a  la  vez,  un  sereno  paisaje,  irrigación  automática,  a  iluminación  tangencial  de  los  senderos, de una cascada y de la flor. 


El arte escultórico deja de ser un objeto para integrarse con el lugar, con la naturaleza y el entorno urbano. Cambia  así su entropía, su escala, su concepción, su estructura, sus materiales y su tecnología. 
Automatización de la flor. 


Su sistema eléctrico contiene un control lógico programable sujeto a expandir sus servicios. Su consola posee un  reloj que regula, en forma automática, la apertura y cierre de la flor de acuerdo con una velocidad establecida en  minutos, y con horarios predeterminados. Podrá, así, bañar con luz sensual su cuerpo entero cada luna nueva,  celebrar la nochebuena y el comienzo de cada año, o permanecer semiabierta como un capullo anunciando el  despertar de la primavera. Simultáneo con su cierre, doce proyectores con lámparas halógenas de intenso rojo  proyectarán su color sobre la superficie interior de los pétalos. La flor mostrará su espacio mientras su forma  geométrico‐estructural exterior se insinuará al ser iluminada con luz tenue por la luna y los proyectores sumergidos  en el espejo de agua. La flor permanecerá dormida en la oscuridad de la noche mientras se siente el latido lumínico  de su espacio interior, desde la distancia. También protegerá su salud cerrando sus pétalos cuando la velocidad del  viento supere, por un tiempo mayor de sesenta segundos, los 80 km/h. El ángulo de giro descrito por los pétalos se  ha fijado en 35° a través de estudios visuales realizados con modelos. Ellos involucran tiempo de giro par que su  movimiento sea percibido sin lentitud y sin prisa y para establecer un contraste entre la forma cerrada y la abierta.  Dicho ángulo fija  la  posición  de  los pétalos  bajos  con relación  al  nivel  del  espejo de  agua y  al efecto de  su   iluminación nocturna. 


Floralis  Genérica  actuará  como  un  organismo  vivo,  mostrará  su  consistencia  y  sus  caprichos.   
Senderos y acera. 


La sinuosidad de los senderos alrededor de la tierra esculpida y del espejo de agua sigue una ruta determinada.  Una curva aleja los sentidos de la flor para poder observar su estructura y apreciar su escala en relación con el  generoso espacio verde que circunda la flor. 

 La cuva luego se acerca para que los espectadores observen sus detalles, estableciéndose, así, un diálogo entre lo  general y lo particular, entre el concepto y ejecución. De pronto, la flor y el espejo de agua se ocultan detrás de una  elevación topográfica para aparecer sorpresivamente en el escenario, como si fueran nuevos actores del drama  ambiental. En unos instantes los espectadores, sin darse cuenta, habían subido una suave rampa que es parte 
integral de la tierra. Esta los conduce a una plataforma para mirar desde lo alto el ambiente entero. Es en este 
momento cuando la flor abandona su papel de Prima Donna y suma, humilde, su voz al coro ambiental. 


A la vez, la acera a lo largo de la avenida José Figueroa Alcorta curva su extensa recta y se acera a la flor. Se obtiene  así varios objetivos: el peatón goza un cambio visual en su monótono recorrido, se crea un amplio espacio verde, sin  interrupción, entre la calle y al flor y lo aleja del intenso tráfico vehicular ofreciéndole así un saludable respiro visual  y pulmonar. De esta manera, la acera forma parte de un segmento del sendero sinuoso que rodea el alto nivel de la  tierra sobre el que se apoya el espejo de agua y la flor. La anónima acera se transforma. De circulación utilitaria pasa  a cumplir, junto con los senderos, el papel de anfitrión. 


Muchos  de  estos  acontecimientos  facilitan  a  los  lisiados  llegar  a  cualquier  lugar  de  la  obra  sin  exponer  sus  impedimentos, pues la suave pendiente de todas las rampas les permite hacerlo sin ayuda o pasamos. El mismo  concepto se ha adoptado para proteger a la obra del vandalismo. Nadie notará los recursos usados pues constituyen  una parte integral del paisaje. Más aún, enriquecen su tercera dimensión. 
Las dimensiones de la flor.  


En toda concepción tridimensional, la primera medida sienta las bases para todas las demás. En esta obra ambiental,  la generosa dimensión del espacio y de su arbolado determinaron la extensión de los cambios topográficos, la  dimensión del espejo de agua y el tamaño de la flor, en una secuencia se mayor a menor. 
La tecnología aplicada. 


Uno de los principios fundamentales del mundo físico nos dice que es erróneo definir una forma al margen del su  tamaño, porque cada forma tiene su estructura y cada estructura su escala. La condición más crítica de Floralis  Genérica reside en sus altos pétalos, por su movimiento y por estar sometidos a fuertes presiones de viento en  distintas posiciones, abiertos, cerrados o en estado activo: algunas veces, el viento intenta llevarse la flor al cielo;  otras, sumergirla en el espejo de agua. 


Floralis Genérica ha sido sometida a ensayos realizados dentro de un túnel de viento a una velocidad del 160 km/h.  Siguiendo el principio estructural de que la rigidez de una forma deba adquirirse por medio de una geometría  espacial  y  a  través  de  la  continuidad  de  su  superficie  y  no  por  la  cantidad  de material,  los  pétalos  han  sido  geometrizados con una doble curvatura que requiere un mínimo de material. Se logra, así, economía de recursos  naturales y de esfuerzos, lo que le brinda ética, pureza y verdad estructural. 


La estructura interior y la de os moldes que dan forma a las superficies de los pétalos, a sus bordes y a la de los  pistilos fue realizada mediante modelos basados en un software que define sólidos tridimensionales. De ellos se  "extrae" un programa para proceder al maquinado de una pieza. Dicho modelo tridimensional permite ensamblar  una estructura compleja como si fuera un "rompecabezas", evitar interferencias y asegurar una absoluta precisión.  Así los planos acotados han sido eliminados.  
Prosa y Poesía. 


Para definir su anatomía establecí una relación entre prosa y poesía. Por prosa me refiero a su estructura, sus  materiales y su tecnología. Por poesía entiendo su mensaje visual, orgánica y simbólico. Vi la flor como se fuera un  emblema de la feminidad o Ceres, diosa de la naturaleza. Observé su carácter etéreo, su organismo delicadamente  estructural y la elegancia de su economía. 


Violando clasificaciones literarias unifiqué prosa y poesía en un avanzado género estructural: el aerospacial, que  asegura precisión, liviandad, economía de recursos, elegancia y delicadez, tanto que el recubrimiento de los pétalos  de acero inoxidable de alto brillo tendrá 1,3 mm de espesor. Se creó así una unidad conceptual entre lo material y lo  inmaterial, lo objetivo y lo subjetivo. 
¿Cómo nació la flor? ¿Cómo se definió su nombre? 


Hacía tiempo que deseaba concebir una estructura móvil que se abriera, se cerrara o se expandiera. No aspiré a mi  máximo ideal de transformación, el proyectar una estructura como si fuera una oruga que se convierte en mariposa.  Un atardecer de verano, trabajando en mi jardín de invierno, un prisma de vidrio de tres pisos de altura, noté que  una gran flor roja de la especie Hibiscos comenzaba a cerrarse. Me senté y, sin saber por qué, dibujé una flor  geométrica concebida para ser construida a una gran escala. Su arduo y largo trayecto serán narrados luego de la  inauguración. 
El nombre, fiel al latín, nació al expresar su origen, como síntesis de todas las flores. Al presentar Floralis Genérica en  la Academia Nacional de Bellas Artes adopté una narración que repetiré: 


En el proceso de elegir el nombre de esta prolífica madre he consultado a sus hijos, crisantemos, malvones y  madreselvas, a flores silvestres y de invernadero, a tulipanes, orquídeas, violetas y girasoles, a flores de cien frutales  y abejas, picaflores y mariposas. Fueron estos tres intrépidos exploradores de la naturaleza los que me han brindado  el más sabio consejo. Al exponer jardines y praderas tienen una amplia visión de la flora; al buscar polen o néctar  ven en todas las flores la imagen de una flor genérica. En su homenaje a la naturaleza refleja en sus pétalos  brillantes  las  imágenes  de  esta,  pero,  como  buena  artista,  no  las  imita  sino  que  las  interpreta.  Ninguna de ellas se repite, todas se fragmentan por la separación de pétalos. La realidad es así transformada en  abstracción. [...] Los días de neblina esfumará su imagen como si ésta fuera una reminiscencia, al amanecer reflejará  la  luz  amarilla  y  tenue  al  sol  o  ruborizará  sus  mejillas  seducida  por  la  luz  rojiza  de  los  ocasos.  A la noche recogerá con lentitud sus pétalos para dormir bajo un cielo luna o sin estrellas. 
¿Qué consecuencias podría tener una obra ambiental? 


Representaría la búsqueda de una totalidad ambiental y el abandono del objeto como arte. Integraría el arte del  hombre  con  el  de  la  naturaleza.  Introduciría  una  nueva  escala  y  con  ella  audaces  actitudes  y  conceptos.   


Exaltaría el lugar, la participación y el movimiento, el espacio, la luz, y las imágenes en continua transformación.  Organizaría espacios urbanos como puntos de referencias, lugares de encuentro, recuerdo, reposo y conversación.  Invitaría al arte escultórico a abandonar su principal albergue, los museos, para integrarse con el entorno urbano.  Proveería, así, la voz ausente, la voz que resuene sobre la monotonía edidicia de la ciudad. Se evolucionaría de un  arte estático a uno dinámico, no sólo por su movimiento físico sino por el de sus imágenes. 

 Estas cambiarían cada hora, cada día, cada estación del año. Imbuiría el conocimiento en la intuición creativa. La  forma y el espacio pasarían de lo sentido a lo elaborado a través de sistemas naturales, físicos, geométricos y  estructurales. Se estrecharía la brecha entre el arte, la ciencia y la tecnología. 

Y nos diría a nosotros, los arquitectos, que el mundo está ansioso por nuevas actitudes, sediento de poesía e  idealismo, que rechaza las diarias claudicaciones a las especulación urbana y al urbanismo todavía aldeano. Como  consecuencia, las ciudades y los edificios no son más que collages tridimensionales, caos ambientales, éticos y  arquitectónicos.  Nuestra  falta  de  idealismo  y  perspectiva  hacia  el  futuro  impide  satisfacer  las  necesidades  y  aspiraciones  de  una  sociedad  moderna.  Mi  misión  está  basada  en  una  esperanza  que  alienta  toda  creación.    


por Eduardo Catalano. Arquitecto. 
Profesor de la Arquitectura Association School de Londres, profesor de la Escuela de Diseño de la Universidad de 
Carolina del Norte, EEUU, y profesor emérito del MIT.   




 UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE CUNDINAMARCA
Asignatura: Lenguaje Grafico de Objetos
Docente: Marcela Cardona
Lectura 5
GRUPO 1  
Fecha de entrega 4 de octubre

DISEÑO PARA MEDIOS ELECTRÓNICOS   

Por: Frascara, Jorge 
Digo  “Diseño  para  medios  electrónicos”  y  no  “Diseño        interactivo”  o  “Diseño  de 
interfases”, porque el término “interacción” es usado equivocadamente hoy para asignar  al diseño para medios electrónicos el uso exclusivo de la palabra. Un diario es interactivo,  y de tantas maneras. Saltamos de página en página, concentrándonos en lo que nos  interesa, cortamos pedazos que queremos guardar, tiramos secciones que no intentamos  leer, marcamos con un lápiz o un marcador el aviso de una película que queremos ver esta  noche, fotocopiamos otra cosa, y después ponemos el diario en la pila para reciclar. Con  un diario la interacción no es sólo cognitiva o visual, sino también física. Lo mismo, hasta  cierto punto, pasa con libros de texto y de investigación. En la Edad Media, la “marginalia”  (notas  en  los  márgenes)  nació  de  las  anotaciones  hechas  por  lectores  informados.   
La  interacción  es  nuestra  manera  humana  de  relacionarnos  con  las  cosas  y  con  la  información. La interacción es un componente central de la comunicación. Para que un  estímulo se transforme en información uno tiene que interpretarlo activamente, mediante  una variedad de acciones perceptuales, cognitivas y físicas. Vivir es interactuar. 

El mundo de las computadoras no es el dueño de la interacción. En cuanto a la interfase,  es lo que está entre dos cosas. Cualquier panel de control es una inter‐fase, desde una 
cocina a gas hasta un televisor. Como consecuencia,   Bonsiepe sugiere que todo diseño es 
un diseño de interfase. Sostiene que cualquier tarea relativa a un objeto artificial se  beneficia de un buen diseño de la interfase, es decir, de una buena comprensión por parte  del diseñador que todo objeto de uso debe comunicar clara y fácilmente cómo debe  usarse. 

El  diseño  para  medios  electrónicos  ha  creado  una  nueva  serie  de  problemas.  En  la  interacción con un diario, un libro o una revista, inmediatamente tenemos una idea del  tamaño  del  universo  que  estamos  enfrentando.  Podemos  explorarlo  con  facilidad,  siempre teniendo una idea de nuestra posición en ese universo. El diseño de interfases  debe responder a esa necesidad, ese sentido de “¿Dónde estoy?” tanto en términos del  perfil del universo en que uno se encuentra como de nuestra ubicación. Un concepto clave  que  juega  aquí  un  papel  importante  es  el  concepto  de  usabilidad  ¿Es  fácil  usar  el 

 producto?  ¿Hasta  qué  punto  la  interfase  me  deja  percibir  lo  que  está  detrás  de  la  pantalla? ¿Hasta qué punto es fácil ir donde quiero? ¿Hasta qué punto es fácil volver al  mismo lugar en que estuve antes? 

Algunos  diseñadores  de  medios  electrónicos  se  autodefinen  como  “arquitectos  de 
información”. Suena más complejo que “diseñadores de información.” Como afirmó           David 
Sless en un intercambio electrónico con un colega, los diseñadores han estado haciendo 
esa actividad por muchos años. Mejor llamar a las cosas por su nombre. Como se dijo  antes, el diseño de información involucra la organización del contenido y la organización  de  su  presentación  visual.  En  el  medio  electrónico,  como  en  cualquier  otro,  ambos  aspectos son cruciales para la configuración de buenas comunicaciones. 

Diseñar para medios electrónicos es delicado, porque no hay una larga tradición en el  campo. Todavía hace falta crear un cuerpo de convenciones, y muchas de las existentes no  respetan las necesidades de los usuarios. En este campo es indispensable conocer el 
lenguaje del público usuario, y hablar en ese lenguaje.  Steve Krug     ofrece un buen número 
de buenas sugerencias, todas basadas en el sentido común, en relación tanto con el  lenguaje verbal como el visual. Es importante saber de qué maneras grupos diferentes de  gente usan el Internet. Hay seguramente algunas características comunes. La gente en  general quiere encontrar lo que busca en forma fácil y veloz. Las instrucciones, por lo  tanto, deben ser tanto claras como breves. La claridad no debe sacrificarse en función de  la brevedad. Uno de los aspectos interesantes del diseño de comunicación visual es que  requiere el ejercicio de juicios y elecciones a cada paso.… 

Se  sabe  que  a  la  gente  les  gusta  tomar  atajos.  Los  usuarios  deben  ser  capaces  de  entender, en una mirada, cual es el lugar en que están, y dónde está el lugar al que 
quieren ir. Sobre la base del trabajo de     Jay Appleton,           es útil considerar el concepto de 
“panorama”  (prospect)  para  el  terreno  del  diseño  en  medios  electrónicos.   Appleton 
sugiere  que  la  gente  está  biológicamente  e  históricamente  programada  para  querer  percibir el ambiente en que se encuentra. Esto ‐sugiere‐ viene desde el tiempo en que  nuestros  ancestros  estaban  rodeados  de  peligros  potenciales,  necesitaban  tener  la  espalda cubierta, y ver todo lo que los rodeaban. Esto debe haber empujado a la gente a  habitar cuevas en las colinas, una vez inspeccionadas y reconocidas como seguras. La  altura en las laderas aseguraba la posibilidad de ver toda la pradera a los pies. Somos  animales visuales; toda nuestra civilización ha sido apoyada sobre el sentido de la visión,  no sobre el olfato o el oído. Fue esta confianza en nuestra visión lo que nos llevó a las  colinas. 

Stan  Ruecker  hizo  su  tesis  de  doctorado  bajo  mi  co‐supervisión  (con  colegas  del 
departamento de Letras y de Ciencias de la Computación), sobre la metodología del 
diseño de interfases en el contexto de los trabajos de  Appleton y Gibson sobre panorama, 
riesgo, refugio y potencial (prospect, risk, refuge y affordance). En el caso de los medios  electrónicos, debemos diseñar de manera que la gente pueda visualizar su ubicación en el 
“paisaje” que los rodea. No estoy usando esta metáfora tratando de ser poético   . Lakoff y 

 Johnson (1980, 1987) han argumentado claramente la importancia de las metáforas en el 
desarrollo de nuestra capacidad de abstracción conceptual. 

Queda mucho por hacer en el terreno de la usabilidad de interfases, y diferentes grupos  dedicados  a  factores  humanos  aplicables  a  este  problema  están  trabajando  en  el 
desarrollo de criterios de diseño.      Bonnie Sadler Takach , del departamento de Arte y 
Diseño, en colaboración con     Jason Daniels y Connie Varnhagen   del departamento de 
Psicología de la Universidad de Alberta, testearon los efectos del uso de metáforas y  textos en sistemas de navegación, en términos de su efecto en la facilidad de uso, y en la  memorización de procesos en sitios Web. 

El trabajo interdisciplinario es indispensable en este campo. Requiere diseñadores que  tengan conocimiento de investigación de campo, y psicólogos y otros especialistas en  factores humanos que tengan un conocimiento básico de diseño. Los diseñadores estamos  dedicados a la producción de objetos. Los investigadores, por otra parte, son agudos  observadores, y conocen sofisticados métodos. Necesitamos crear situaciones en las que  sea  posible  la  integración  del  diseño  con  la  investigación,  rompiendo  la  tradicional  separación que es tan común en las universidades. 

En  suma,  las  interfases  en  los  medios  electrónicos  deben  mostrar  claramente  los  contenidos de sus bases de datos, la organización jerárquica de sus contenidos, y las  herramientas  de  navegación.  En  general,  deben  permitir  que  la  gente  actúe  intuitivamente, mirando y adivinando. (Extractado por el autor de su libro “El Diseño de  Comunicación”, Ediciones Infinito)